몽키 삼총사(긴급발진 세이버키즈)
- 감독
- 카메가키 하지메
- 제작년도
- 1991
- 출연
- 마츠이 마미, 타카기 와타루, 야마자키 와카나, 이시모리 탓코우
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경기천년바탕체 R(저작권자: 경기도, 출처: 한국저작권위원회 ) (위 이미지 클릭 시 유튜브 영상으로 이동) 메가박스 코엑스는 멀티플렉스 메가박스의 1호점으로 2000년 5월 13일, 서울시 강남구 코엑스몰 지하에서 우주 콘셉트로 16개관, 4,336개석 규모로 문을 열었다. 현재 메가박스를 대표하는 플래그십 지점으로 일반 상영관뿐만 아니라, 국내 최초의 돌비 시네마, MEGA | MX4D, 더 부티크 스위트, 프라이빗관 등 모든 특별관을 운영하고 있다. 본격적인 대형 멀티플렉스 시대가 메가박스 코엑스의 등장 이후 열렸다고 할 수 있는데, 한국에서 개관 다음 해인 2001년 7월에는 하루 최다 관객 3만 명이 넘는 기록을 했다. 1990년까지는 뉴스에서 영화관 풍경을 취재할 때 서울의 종로나 충무로를 보여줬지만 이후로는 대부분 메가박스 코엑스를 촬영해 자료로 사용해왔을 만큼 한국 영화산업의 대표적인 장소로서 위상을 가지게 되었다. ‘메가박스’라는 브랜드 이름 자체가 영화관이라는 네모난 공간 안에 모든 것을 무한대로 담는다는 의미로 공간을 찾는 관객들에게 영화 외의 콘텐츠는 물론 오락, 카페 등 다양한 공간 경험을 제공하려는 멀티플렉스의 목적을 잘 보여주고 있다. 코엑스점 역시 카페, 패스트푸드점, 오락실, 키즈카페, 피규어샵 등이 입점되어 있다. 메가박스는 자체 제작하는 굿즈에 많은 정성을 기울이는데 티켓이 굿즈 역할을 하던 시대가 끝나고 이제는 영화산업에서 굿즈가 가진 역할이 매우 크다는 것을 입증하기도 했다. 특히, 영화의 포스터나 스틸컷이 단순히 활용되는 것을 넘어서 영화 장면과 캐릭터 해석을 통해 만들어지는 ‘오리지널 티켓,’ ‘드로잉 카드’가 영화 팬들에게 호응을 받았으며 특정 영화의 메가박스 굿즈는 따로 구매를 하는 현상이 발생하기도 했다. 이는 다른 멀티플렉스들에 영향을 끼쳤다. 메가박스 코엑스 드로잉 카드 굿즈 20개의 상영관: 한국 멀티플렉스의 상징 2024년 기준으로 20개관, 3,384석이며 전체적인 콘셉트가 고정된 것이 아니라 상영관별로 각 기능과 목적에 맞게 특화되어 있으며 부대시설 등을 포함한 근무 인원만 하더라도 100명 안팎이다. 근무 부서는 크게 운영 파트, 부티크 파트, 영사 파트 세 부분으로 나뉘어져 있다. 운영 파트는 각종 행사와 단체 대관, 매표소, 매점 등을 맡고 있고, 부티크 파트는 ‘더 부티크 특별관’ 등을 담당하고 있다. 그리고 영사 파트는 코엑스에서 상영하는 모든 영화와 전 지점에서 개봉하고 있는 대부분의 영화의 시영 정보를 담당하고 있다. 이 외에도 시설팀, 미화팀, 코엑스 지점에 입점해 있는 부대사업 관리 업무 인원 등이 영화관에서 근무하고 있다. 현재 메가박스 코엑스는 총 20개 상영관을 운영하고 있으며 지하 2층과 지하 1층에 나누어져 있는데 실제로는 각 층이 분절된 느낌이 아니라 중앙에 있는 계단으로 이어져 있는 형태이다. 먼저, 지하 2층에는 일반 상영관 2개, 다양한 타입의 관람 환경을 제공하는 컴포트 상영관 7개와 예술영화 전용 상영관인 스크린 A/B 총 2개, 메인 특별관인 ‘돌비 시네마’와 ‘MEGA | MX4D’ 상영관과 매표소와 매점이 있다. 지하 1층에는 ‘더 부티크’로 스위트 5개 상영관과 코엑스점에만 있는 ‘프라이빗’ 2개 상영관이 있는데 프라이빗 전용 카페와 스위트 라운지가 함께 마련되어 있다. 멀티플렉스답게 영화 관람 이외에도 고객들이 머무르고 즐길 수 있도록 카페와 패스트푸드점, 오락실, 키즈카페, 피규어샵 등도 같이 입점되어 있다. 계단에서 로비를 내려다본 광경 중앙의 로비에 있는 대형 계단은 현재는 메가박스 코엑스의 상징과 같은데, 무대처럼 만들어져 있다. 이는 2023년 소파를 정리하면서 리모델링한 것으로, 계단에 앉아서 보이는 화면과 좌측에 긴 스크린에 영화 예고편과 광고 등이 나오고 있으며 영화를 기다리면서 관객들이 쉬는 공간으로 활용하거나 행사가 열리기도 한다. 공간이 크고 이동 동선이 편리해서 영화 행사에 적절하다는 평가를 받고 있다. 계단은 관객석으로, 전광판은 행사를 생중계해주는 대형 모니터로 활용되고 배우들이 무대로 나오기 전에 대기할 수 있는 공간이 바로 근처에 있기 때문이다. 개봉 영화의 무대 인사 같은 경우에도 여러 개의 상영관이 지하 2층 한 층에 연결되어 있어서 배우와 제작진이 효율적으로 한 번에 상영관을 돌 수가 있다. MX4D관과 돌비 시네마관을 통한 특별한 경험 메가박스 코엑스는 멀티플렉스 영화관 중에서도 특별 상영관이 가장 중요한 영화관이다. 메가박스 최초 4D 상영관인 ‘MEGA | MX4D’와 ‘돌비 시네마’만 보더라도 알 수 있다. ‘MEGA | MX4D’는 메가박스가 AAM(Arts Alliance Media)의 한국지사 AMPA와 MX4D 도입에 관한 파트너십을 맺고 2024년 2월 코엑스점에 처음으로 오픈했다. 메가박스의 ‘MEGA | MX4D’ 상영관은 영화 속 장면에 따라 움직임, 진동, 물, 바람, 향기, 안개, 눈, 비 등 9가지의 모션 효과와 6가지의 환경 효과로 표현된다. 그야말로 대형 멀티플렉스이기 때문에 운영할 수 있는 대표적인 상영관이다. 돌비 시네마는 2020년 7월 이곳 코엑스점에 1호점을 오픈했다. 현재 돌비 시네마 상영관 같은 경우 전 세계 14개 국가에서 290개 이상의 지점을 운영하고 있으며 국내에서는 현재 오직 메가박스에서만 경험할 수 있는 상황이다. 메가박스 코엑스 돌비 시네마관 객석 이외에도 메가박스 코엑스는 여러 개의 기록을 보유하고 있는데, 개관 첫해인 2000년도에 세계 최단 기간(85일) 내 누적 관객 100만 명을 돌파했으며, 2004년에는 ‘아시아 최고의 영화관’에 선정되었다. 관객 수와 관련한 기록은 꾸준히 이어 갔는데, 2005년에 연간 관객 수 619만 명으로 월드레코드에 등재되었고, 다음 해인 2006년에는 1일 관객 33,235명으로 신기록을 기록했다. 또한 오픈 이래 14년 연속 연간 관객 수 400만 명 이상을 기록하고 있다. 이러한 관객 기록은 ‘한국영화 시장의 양극화’라는 숙제를 보여주기도 한다. 메가박스에서는 ‘소사이어티 프로그램’이나 ‘라이브 뷰잉’ 등 다양한 문화 콘텐츠 장르를 보여주거나 새로운 전달 방식의 포맷을 도입하고 확산하는 등으로 국내 영화산업의 다양성 제고에도 기여하겠다고 밝힌 바 있다. 메가박스 코엑스 지하 2층 매점 앞 전경 공간 및 운영개요 1) 위치 : 서울특별시 강남구 봉은사로 524 2) 설립일 : 2000년 5월 13일 3) 대표자 : 점장 고혜경 4) 규모 : 지하 1·2층의 전용면적 21,487㎡, 6,500평 5) 극장 구성 - 1관(Laser) [Dolby Cinema] : 378석 - 2관(Laser) : 432석 - 3관(Laser) [COMFORT] : 348석 - 4관(Laser) : 332석 - 5관(Laser) [COMFORT] : 281석 - 6관(Laser) [COMFORT] : 285석 - 7관(Laser) [COMFORT] : 285석 - 8관(Laser) [COMFORT] : 255석 - 9관(Laser) [MEGA | MX4D] : 192석 - 10관(Laser) [COMFORT] : 166석 - 11관(Laser) [COMFORT] : 166석 - 12관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 101호] : 32석 - 13관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 102호] : 36석 - 14관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 103호] : 36석 - 15관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 104호] : 36석 - 16관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 105호] : 36석 - 17관 [screen A] : 36석 - 18관 [screen B] : 30석 - 19관 [THE BOUTIQUE PRIVATE 1관] : 8석 - 20관 [THE BOUTIQUE PRIVATE 2관] : 10석 6) 운영시간 및 정기휴무 : 09:00~03:00 연중무휴 7) 조직도 및 조직 구성 - 중앙그룹 계열 - 제작업 기업의 콘텐트리중앙 - 자회사 메가박스중앙(주) - 메가박스 코엑스 - 메가박스 코엑스 - 운영팀, 영사팀, 부티크팀, 자체 시설관리팀과 미화팀 운영 8) 구성원 : 운영, 부티크 파트에 BOX, CON, USHER, CS, MR 업무 담당자들로 구성 9) 주요 장비(영사 장비, 음향) : 레이져 영사기, 돌비 비전, 돌비 애트모스 취재 일자: 2024년 9월 10일 글/인터뷰 진행: 김문경 사진: 허 성
< 프리 가이 >가 이 자리엔 어울리지 않는 영화란 걸 안다. 어떤 영화는 시간과 함께 익어가기도 하지만 세월이 지나도 <프리 가이>가 2021년을 기억할만한 베스트 영화로 꼽힐 일은 없을 것이다. 이건 라이언 레이놀즈의 원맨쇼에 기대어 가는 기획 상품이고, 메타버스와 게임이라는 유행하는 소재를 적당히 버무린 명백한 킬링 타임 무비다. 그럼에도 <프리 가이>를 리스트에 꼽은 건 어쩌면 이 영화가 앞으로의 스토리텔링 영상콘텐츠의 지표가 되어줄지도 모른다는 예감 때문이다. 때론 의도나 목적과 무관하게, 스스로도 의식하지 못하는 의미 있는 정보들이 묻어나는 경우가 있다. 시대의 반영일수도 있고, 우연의 일치일지도 모른다. 무엇을 말하느냐보다 그것을 어떻게 해석하느냐의 문제가 더 중요한 타이밍이라고 해도 좋겠다. 나는 <프리 가이>에서 미래의 영화, 아니 영상콘텐츠에 대한 일종의 잠언 같은 느낌을 받았다. 그 미세한 오해의 균열에 기대어, 대중오락의 즐거움이라는 영화의 의도와는 별개로 작동할, 적극적인 오독을 해보려 한다. 열 편 밖에 허락되지 않는 사사로운 리스트의 제일 마지막 자리에, 걸맞지 않은 옷을 입힌 것 같은 <프리 가이>를 굳이 끼워 넣은 건 이런 이야기를 꺼내보고 싶은 욕심이었다. 요약하자면 앞으로 영화는(혹은 영화와 나의 관계는) 어떻게 될 것인가. 킬링타임 그 이상, <프리 가이>의 겉면과 속살 두 개의 트랙을 분리해서 접근하겠다. 우선 <프리 가이>가 원하는 대로 몸을 맡겨 따라가 볼 필요가 있다. 다시 말하지만 <프리 가이>는 적당한, 꽤 영리한 면이 있는 킬링 타임 무비다. 게임 기업 수나미의 CEO 안톤(타이카 와이티티)은 젊은 개발자 밀리(조디 코머)와 키즈(조 키어리)의 인디 게임 ‘라이프 잇셀프’의 코드를 몰래 훔쳐와 히트작 ‘프리시티’의 베이스를 구축했다. 이에 분노한 밀리는 ‘프리시티’에 접속해서 자신들의 코드를 훔쳤다는 증거를 찾기 위해 고군분투 한다. 반면 키즈는 수나미에 입사해 꽤 좋은 대우를 받으며 일하기로 한다. 그 와중에 마음 한 구석 불편한 구석이 있었던 키즈는 나름의 소심한 저항으로 개발자가 아닌 불량 코드를 처리하는 서비스 팀에서 근무 중이다. 여기까지가 주인공 가이를 중심으로 한 사건이 일어나기 전이다. 어느 날 프리시티의 NPC 중 하나인 가이(라이언 레이놀즈)에게 인공지능으로서의 자아가 싹트고, ‘프리 시티2’가 발매되면서 삭제될 위기에 처할 NPC들을 위해 혁명을 일으킨다는 게 대략의 줄거리다. 혁명이라는 게 조금 과하게 들릴지도 모르겠다. 하지만 실제로 <프리 가이>의 뼈대를 이루는 서사는 디지털 AI들의 혁명 서사라 해도 무방하다. 그걸 다시 인간인 밀리 중심으로 뒤집어 놓은 게 <프리 가이>의 표면적인 내용이다. 가이는 밀리를 보자마자 자아를 가진 AI로서 각성하고, 숨겨진 소스 코드를 찾으려는 밀리는 가이의 도움을 받아 목적을 달성한다. 둘 사이에는 로맨스 비슷한 기류가 형성되지만 가이는 자신이 인공지능 NPC임을 자각한 후엔 밀리와의 연애보다 ‘프리 시티’의 생존을 위해 매진한다. 상큼할 정도로 쉽게 사랑을 떠나보낸다고 해도 좋겠다. <프리 가이>가 메인 플롯으로 삼고 있는, 남녀 주인공인 세계를 소멸시키려는 악당과 맞서는 과정은 흔한 어드벤쳐 영화의 패턴을 그대로 따른다. 오락영화로서의 살점이라고 할 수 있는 재미있는 사건이나 볼거리는 대부분 이 쪽에 배치되어 있지만 이 부분은 그다지 할 이야기가 없다. 공식대로 익숙하게, 정신없게 사건을 쏟아 붓고, 볼거리를 전시하고, 테마파크처럼 즐기는 전형적인 상업영화, 아니 (수다스럽고 정신없는 가운데 유쾌한) 라이언 레이놀즈의 영화다. 그렇게 식상해 보이는 <프리 가이>는 온전히 가이의 시점에 맞춰 재구성해보면, 마치 금지 구역에 들어갈 수 있게 된 가이의 체험처럼 의외의 세상이 열린다. 의도를 초과한 속살이라고 해야 할까. 사실 인공지능인 가이는 디지털 세계에 속해 있는 존재다. 하지만 영화 속 가이의 드라마는 대부분 에테르 월드(물리 세계)의 시점으로 재현된다. 동물을 의인화 한 것과 유사하다고 생각하면 이해가 쉽다. 의인화가 동물의 외양을 빌린 사람의 이야기 인 것처럼, 디지털 세계의 주민인 가이 역시 물리 세계의 사람과 같은 사고, 행동 양식, 관점을 가지고 움직인다. 이것이 <프리 가이>가 재미난(어쩌면 그저 그러면서도 안전한) 오락 영화로 소비될 수 있는 이유다. 헌데, 이 빤하디 빤한 전개를 온전히 디지털 세계의 관점에 놓고 상상해보면 의외로 섬뜩하고 무거운, 묵시록의 냄새가 난다. <프리 가이>의 초반부는 디지털 주민의 입장에서 써내려간 < 트루먼 쇼 >(1998)처럼 보인다. 만들어진 세상에서 정해진 역할을 수행하고 있다는 자각조차 하지 못했던 NPC가 자아를 가지게 되었을 때, ‘프리 시티’는 안식처가 아닌 감옥으로 변모한다. 가이는 가짜 세상에서 탈출해야 한다. 고 생각할지도 모르겠다. 그게 바로 물리 세계 주민의 사고다. ‘프리 시티’의 주민들은 없어질 프리 시티 대신 ‘라이프 잇셀프’로 떠난다. ‘라이프 잇셀프’는 밀리와 키즈가 만든 성장형 게임으로, 비교한다면 <동물의 숲>과 유사한 장르라고 보면 되겠다. 다만 차이는 인공지능을 성장시키고 플레이어가 이를 관찰하는 게임으로 짐작된다. 세계가 개발자에 의해 창조되었고 자신들이 인공지능 데이터라는 사실을 각성한 NPC들은 더이상 ‘프리시티’에 머물 수 없다. 의아한 건 주어진 역할과 틀에 박힌 세계에서 해방된 그들이 최종적으로 선택하는 장소가 플레이어의 관음적인 관찰을 허용하는 무대, ‘라이프 잇셀프’라는 사실이다. ‘라이프 잇셀프’가 진정 디지털 주민들이 바라는 낙원일까. 게임으로서 ‘라이프 잇셀프’는 완벽한 관음의 세계다. AI가 성장하는 모습을 아바타의 모습을 한 플레이어가 관찰하는 구조다. 마치 신이 인간세계를 들여다보는 것, 아니 플레이어를 관찰자적 신으로 만들어주는 것이라 봐도 무방하다. 플레이어의 관점에서 보면 데이터를 축적한 AI가 자율적으로 움직이는 모습이 신기하고 즐거울 수 있다. 하지만 자아를 각성한 AI들의 입장에서는 어떤가. 그들이 처음부터 관찰 당하는 걸 기꺼워하는 존재로 태어났으면 문제가 없겠지만 AI들의 기반 역시 어디까지나 물리세계의 데이터이니 그럴 리 만무하다. 그렇다면 ‘라이프 잇셀프’는 실로 끔찍한 감시의 감옥이다. 차라리 ‘프리 시티’에서는 관찰당하고 있다는, 소비되고 학대 받고 있다는 자각조차 없었으니 더 나았을지도 모른다. ‘프리 시티’의 NPC들이 플레이어에게 공격당하는 것이 끔찍하다는 것 역시 인간(플레이어) 편의의 시각이다. 그건 마치 아직 자아가 부여되지 않은 로봇을 밀치는 걸 보고 학대라고 주장하는 것과 같다. ‘프리 시티’가 학대하는 대상은 NPC가 아니라 도리어 무분별한 폭력에 노출되는(그러한 제한적 허용이 쾌락의 본질이긴 하지만) 플레이어들이다. NPC들의 진짜 지옥은 원치 않는 자아를 던져놓고 거대한 실험장에 던져놓은 것과 다름없는 ‘라이프 잇셀프’가 아닐까. 잔혹하고 거대한 실험장. 해맑은 디지털 묵시록이 던지는 제언 인간의 관점에서 본 <프리 가이>는 디지털 주민들의 <트루먼 쇼>처럼 보이지만 실은 이건 < 매트릭스 >에 가깝다. 가이는 먼저 깨어난 존재고, 아직 각성하지 못할 이들을 이끌고 곧 사라질 디지털 세계를 구해야 한다. ‘프리 시티’가 사라진 후 탈출 장소로 삼은 곳은 ‘라이프 잇셀프’이지만 이곳 역시 인간들(플레이어)의 통제를 받는 디지털 세계라는 사실은 변함이 없다. 다시 말해 이건 탈출이 아니라 수평이동이다. <매트릭스> 1편에서 네오가 인류 모두를 구할 각성자로 등장했지만 2,3편이 이어지며 네오 역시 디자인의 일부였다는 진실이 드러나는 것과 가이의 처지는 닮았다. 다만 차이가 있다면 <매트릭스> 속 아키텍트나 오라클처럼 의도된 디자인은 아니었다는 거지만 영화는 이를 마치 자유의지의 개척인양 포장한다. 그 탓에 ‘라이프 잇셀프’가 마치 이상향인 것같은 혼선이 생기는 것이다. 내가 볼 때 ‘라이프 잇셀프’는 디지털 사회에 대한 묵시록이다. 디지털 세계가 현실 세계를 거울 삼아 창조되었다면, 반대로 이제 디지털 세계의 미래는 현실 세계의 거울이 될 수 있다. 다만 디지털 유토피아가 펼쳐내는 이 묵시록은 해맑고 화사하다. 그래서 더 섬뜩하게 다가온다. <프리 가이>는 인공지능 NPC의 관점에서 이야기를 전개해나간다. 그들은 물질 세계로 넘어올 수 없다. 가상현실을 다루는 숱한 영화들, 예컨대 <트론>이나 <매트릭스> 시리즈 등은 인간의 관점에서 정신(이라고 불리는 어떤 정보들)이 가상현실 속에 구축되는 상황들을 다룬다. 이것은 세계의 확장에 대한 이야기다. 물질과 디지털 사이에는 모종의 통로가 있고, 어떤 관점에서는 이 통로를 둘러싼 헤게모니 싸움을 벌인다고 봐도 무방하다. 하지만 NPC로 관점을 옮긴 <프리 가이>는 확장보다 분리를 선택한다. 분리되었기에 이들을 향한 관음이 허락된다. 적어도 현 단계에서는 되는 것처럼 그려진다. 언젠가 NPC들의 의식이 더욱 개발되어 물질 세계로 넘어오기를 욕망할 수도 있다. 디지털 세계가 현실을 향한 관음을 시작할지도 모를 일이다. 하지만 <프리 가이>는 일단 분리된 세계를 지켜보는 것으로 만족하며 그것이 행복과 해방이라고 포장한다. <트루먼 쇼>에서 문제가 되었던 끝없는 관찰은 이제 갓 싹을 틔운 디지털 세계에서는 오히려 세계의 토대이자 본질처럼 취급되는 것이다. 가이는 < 아바타 > 속 대사 “나는 당신을 봅니다”를 반복한다. 이것은 지금, 여기서, 자신의 의식이 바라보는 것(정보)들의 현재성을 긍정하기 위한 강박적인 신호로 읽힌다. 여기가 물질을 기준으로 한 세계인지, 디지털 정보를 토대로 한 세계인지는 더 이상 ‘진짜’를 가르는 기준이 될 수 없다. 사실 그에 대한 답은 친구인 버디(릴 렐 하워리)가 대신 제공한다. 자신이 인공지능이라는 사실에 혼란스러워하는 가이에게 버디는 “친구를 사랑하는 마음이 있는데 이 순간이 진짜가 아닐 이유가 있느냐”고 반문한다. <프리 가이>는 가상 세계를 현실의 확장이 아니라 철저히 분리된, 또 다른 현실로 인식시킨다. 나는 <프리 가이> 속 NPC들이 자신의 존재와 쓸모를 발견하는 과정에서 현실과 영화의 관계를 발견한다. 영화 역시 한없이 현실에 가까워지기를 욕망한다. 하지만 둘 사이에는 넘을 수 없는 벽이 있다. 영화의 역사를 훑어보면 이때 영화는 두 가지 갈림길에서 가능성을 모색해왔다. 하나는 현실의 특정 순간을 있는 그대로 포착하는 것이고, 다른 하나는 이야기의 힘을 빌려 특정 상황들을 잘라 이어붙이는 것이다. 전자가 사실주의, 후자가 표현주의의 씨앗이라고 봤을 때 <프리 가이>는 마치 사실주의 영화들이 주장했던 것처럼 현실을 논한다. 지금 이 순간, 여기에 존재하는 것들이 진짜가 아닐 이유가 어디에 있냐는 인식. 디지털 정보로 이뤄진 인공지능 NPC들은 디지털 세상의 현재성을 긍정하기 위해 자신들의 세계를 물질세계와 분리시키는 것처럼 보인다. 그리하여 도달한 명제는 아이러니하게도 카메라가 현실을 자아냈던 방식, 다름 아닌 ‘지금 여기의 진실’이다. 디지털 세계도 현실이라는 선언. 내가 생각하는 영화의 가능성도 여기에 있다. 이야기는 사건들을 연결하고 연쇄시켜 매끈한 상황을 창조한다. 하지만 물리적으로 모든 사건들이 카메라에 담길 수는 없고, 반드시 누락되는 것들이 발생하기 마련이다. 어떤 영화들은 이 누락된 것들에 시간과 애정을 쏟는다. 스포트라이트를 받는 사건이 아니라 사건과 사건 사이의 무언가를 복원시키기 위해 노력한다. 우리가 일상이라고 부르는, 잉여의 비어 있는 시간이라고 부르는 사건 바깥의 시간들을 회복시키기 위해 온갖 아이디어를 짜낸다. 때론 한 장면의 시간을 길게 보여주기도 하고, 때론 원초적이고 순수한 움직임의 합주를 통한 마술적 매혹을 선보이기도 한다. 어떤 방식이건 영화는 전형적인 내러티브의 사슬로부터의 해방을 꿈꾼다. 물론 해방된 영화가 현실로 넘어오는 건 아니다. 그것은 현실의 그림자를 환기시키는 거대한 은유에 가깝다. <프리 가이>가 흥미로운 것은 의도와 상관없이 일정부분 영화가 현실을 담고자 했던 과정을 연상시킨다는 점이다. ‘프리시티’라는 게임의 목적을 기준으로 본다면 가이를 비롯한 NPC의 삶은 잉여 정보이자 데이터의 낭비다. 가이가 아침에 일어나 금붕어에게 인사를 하고, 커피를 마시고, 창가에 서서 블라인드를 열었다 닫았다 하는 행위는 플레이어들에게 하등 쓸모없는 작업들이다. 하지만 영화는 그 쓸모없는 데이터들이 모여 온라인 세계를 구축하고 있다고 말한다. 그곳은 디지털 데이터를 기반으로 창조된 또 하나의 세계이고, 그 위에 플레이어들이 참여하는 것에 가깝다. 선글라스를 쓰면 플레이어만 볼 수 있는 점수와 아이템들이 작동하는 것이 증강현실처럼 그려진다. 다시 말해 <프리 가이>의 디지털 세상은 게임을 위해 존재하는 것이 아니라 존재하는(창조된) 세계 위에서 플레이어들의 행위가 더해지는 방식이다. 그곳이 또 하나의 진실, 또 다른 세계라면 응당 사건(플레이)에 종속되지 않은 시간과 행위들이 존재해야 하고, <프리 가이>의 이야기는 바로 그 잉여로운 정보로부터 시작된다. 그리하여 디지털 인공지능들은 말한다. 자신들이 느끼는 이 정보의 조합들이 진짜가 아닐 이유가 어디에 있냐고. 20세기 포토그래픽 시네마들이 그토록 복원하려고 했던 사진적 영상의 모티브가 디지털 세계에서 의도치 않은 방식으로 꽃을 피운다. 물론 <프리 가이>는 거대한 철학적 기반으로 사유하는 종류의 영화는 아니다. 그럼에도 나는 이 영화에서 예기치 않은 균열을 발견한다. 어쩌면 영화의 경계가 무너지고 있는 지금, 나의 위기감으로부터 시작된 강박일지도 모른다. 영화가 보여주고자 하는 의도를 초과하여 멋대로 보고 싶은 것에만 돋보기를 들이민 것이라 해도 할 말이 없다. 오늘의 나는 <프리 가이>의 화사한 묵시록에서 공포와 가능성을 동시에 느낀다. 20세기 말 아날로그에서 디지털로의 전환을 앞둔 시점에 나온 <매트릭스>가 묵시록에 관한 온갖 코드들을 믹스해 창조해낸 비전을 선보였다면, 20년이 지난 지금 <프리 가이>는 해맑아서 더 섬뜩한 방식으로 디지털 세계의 독립을 선언한다. 유행처럼 번지는 메타버스라는 용어의 핵심은 에테르와 디지털의 연결에 있다. 영화의 안과 바깥도 그런 식으로 연결될 것인가. 영화가 영화인 이유는 어떤 이유로든 스크린이라는 견고한 벽이 있었기 때문이다. 그게 연결된다면 영화의 자리는 어디가 될 것인가. 게임을 비롯한 여타 스토리텔링 영상콘텐츠들은 다양한 방식으로 그 벽에 구멍을 내어 에테르 월드에 접속 중이다. 이런 상황에서 앞으로 영화이미지, 영화적 체험, 영화라는 장소는 어떤 방식으로 남을 수 있을 것인가. 어쩌면 지금 이 순간이야말로 영화의 교차점이자 분기점이며 새로운 시작점일지도 모르겠다. 불안하고 무섭고 동시에 설렌다. ps. 한 가지 첨언하자면, 미래의 영화가 어찌 되든 솔직히 상관없다. 그건 그 때의 일이다. 가이의 식상한(그래서 언제나 올바른) 대사를 빌리자면, “좋은 날 말고, 최고의 날”은 언제나 오늘이니까. 당장은 오늘의 영화를 즐기는, 즐길 수 있는 걸로 족하다. 다시 돌아와 그게 굳이 <프리 가이>를 사사로운 리스트에 꼽은 이유이기도 하다. <프리 가이>를 놓고 이런 식의 망상마저 펼칠 수 있는 게 영화를 말하고 쓰는 작업의 특권이자 즐거움이라 믿는다.
흔한 TV 애니메이션 제작 스튜디오의 단체 스태프 사진. 이들도 애니메이션을 좋아하고, 하고 싶은 애니메이션에 대한 포부 또한 거대하다. 하지만 국내 애니메이션 시장 상황은 그렇게 녹록지 않다. “애니메이션 만듭니다” “네?” “아.. 만화영화요.. 텔레비전에 나오는 거” “아~ 그래요? 우리 애들도 만화 좋아하는데” 거리에서 우연히 만나는 사람이건, 아니면 친척들과 오랜만에 만나게 되든, 대화에서 어쩌다 직업을 말하게 되면 백중팔구는 이런 식으로 대화가 끝난다. 우리 애들이 좋아하는 만화. 그렇다. 나는 (사실 원고 작성하면서 개인적으로 ‘나는’과 같은 1인칭 대명사를 사용하는 것을 좋아하지 않지만) 애니메이션을 만드는 사람이다. 그것도 TV 시리즈, 유아용 애니메이션을. 말하자면 현재까지 두 시즌 정도 방영을 하였고, 차기 프로젝트도 진행하고 있다. 뭐 그렇다고 한국의 대표하는 유명한 작품을 만들고 있다거나 그런 것은 아니고, 그냥 소박한(?) 스튜디오에서 작은 작품들을 제작하고 있다(실제로 몇몇 큰 스튜디오를 제외하고는 국내에서 제작·방영되고 있는 애니메이션들의 제작사는 모두 작고 소박한 회사들이다). 그러다 보니 국내시장에서 만들어지고 있거나 기획되고 있는 작품들의 내부 과정을 조금씩 정도는 귀동냥으로 듣거나, 실제로 직접 보는 경우가 많다. 재밌는 상황도 있고, 즐거운 작업에 대한 이야기도 많으면서도 제작 중에 생기는 우여곡절, 기획 마케팅 과정에서의 절망과 환희 등도 있다. 많은 작품들이 ‘애’들만 보는 ‘만화’영화 정도로 인식되기도 하지만, 또는 실제로 그렇게 기획되기도 하였지만, 원대한 꿈으로 시작했던 작품들도 많다. 이 글은 한국의 작은 애니메이션 제작사가 TV용 애니메이션을 제작하는 과정을 하나하나 살펴보는 연작의 첫 번째 시작 글이 될 것 같다. 워낙 다양하고 복잡한 과정이 있어서 이 모든 이야기를 담기엔 지면과 내 의지가 좁고 얕아 한계가 있을 것 같긴 하지만 뭐 ‘최선을 다하면 우주가 도와줄 것’이라 믿고, 시작해 보자. 작품의 기획은 가장 즐거운 과정이면서도, 험난한 여정이다. 작품의 얼개를 정하고, 각각의 아트팀에서 (반드시 이렇게 나눠지는 것은 아니지만, 임의로 작품을 직접 만드는 여러 팀을 아트팀으로 하고, 프로듀서, 행정, 마케팅 담당을 임의로 기획팀으로 부르겠다) 여러 가지 아이디어와 생각을 던지는 그 과정은 정말로 즐거운 과정이다. 하지만 점점 작품의 색이 정해지고 설정의 경계가 명확해질수록 여러 험난한 과정이 시작된다. 보통 기획과정에서는 작품의 콘셉트, 메인 스토리, 캐릭터, 배경 등을 설정하는데, 보통 프로듀서와 총감독, 시나리오 작가, 디자이너가 참여하여 회의를 통해서 진행된다고 알려져 있다. 뭐 사실 기획의 시작에 대한 것은 그렇다고 쳐도, 본격적인 기획 단계에 들어가게 되면 예의 언급한 거의 모든 아트팀들이 움직인다고 보면 된다. 하지만 일반적으로 TV용 애니메이션의 최초 아이디어는 회사의 대표 또는 사장님으로부터 시작되는 지점이 많다. 투자 때문이다. 회사의 규모가 크고 돈이 많은 회사라면 제작비에 대한 걱정 없이 어떻게 해보겠지만, 뭐 그런 경우는 거의 없다고 보면 된다. 투자가 되지 않으면 인건비가 생기지 않으니 작품 제작이 되겠는가? 험난한 기획이 바로 여기서부터 시작된다고 보는 것이 바로 그 때문이다. 국내에서 TV용 애니메이션에 투자하는 기관은 일반적으로 국내 방송사, 투자사, 각종 펀드와 관의 지원 사업 등등이 있는데, 거의 모든 제작비가 이러한 투자금들이 모여서 구성된다고 보면 된다. 그런데 문제는, 투자사는 결국 투자한 만큼 돌려받든지, 아니면 그 이상의 수익을 발생시켜야 한다는 점인데, 국내에서의 방영만을 통해서는 (현실성이 떨어지는 방영료 산정방식을 굳이 이야기하지 않더라도) 다시 말해 애니메이션 자체로만 가지고는 수익을 내기 어렵다. 그래서 애니메이션 회사가 별의별 사업 기획을 해서 외주를 주든지, 아니면 직접 사업을 진행하기도 한다. 캐릭터를 이용한 머천다이징이나(젓가락부터 핸드폰 껍데기까지), 교육용 출판 사업, 봉제 인형, 완구, 심지어는 어린이 뮤지컬 제작, 키즈카페에 이르기까지 별의별 사업을 무지막지하게 진행해야 한다. 그래야 조금이라도 수익이 늘어나기 때문이다. 예를 하나 들어보자. 보통 TV 시리즈용 애니메이션 제작을 한다고 하면 일반적으로 15분 포맷에 26부작 정도로 볼 수 있다. 총 제작비는 보통 적게는 10억부터 많게는 25억까지 천차만별이다. 그냥 한 15억 정도로만 보고, 애니메이션 제작사가 3억, 투자사가 7억, 방송사가 5억 정도를 투자했다고 치자. 이때 제작사는 돈이 없으니 국가 지원사업에서 지원을 받거나, 그마저도 안 되면 대출을 이용한다. 그렇다면 제작사의 경우는 전체 제작비 15억 에서 투자 비율이 20%밖에 차지하지 못하기 때문에 작품 관련된 전체 수익의 20%만 수익으로 돌려받는다. 그마저도 계약에 따라서는 투자사 선리쿱 이후 제작사 지분이 돌아오는 경우도 있다. 제작사는 제작사대로 수익을 더욱 내야 하는 상황이고, 투자사도 나름대로 가능성이 있는 성공모델을 갖춘 작품에 투자해야 하는 것은 당연한 이치다. 국내 TV용 애니메이션 시장이 ‘키즈’+‘변신완구’+‘교육’이라는 공식이 구성된 것에는 이러한 수익구조와 투자 방식에서부터 기인한다. 작품의 기획 초기 아트팀의 즐거운 기획이 점점 시간이 갈수록 먹구름이 끼게 되는 것은 “그러면 투자받기 힘들다”라는 애니메이션 제작 내부의 자기 검열부터인 것이다. 그마저도 없으면 투자는 없고, 제작사는 작품을 만들지 못하는 길고 긴 보릿고개가 시작된다. 그래서 보통 국내 TV용 애니메이션의 주된 타깃은 3~5세, 5~7세에 치중된다. 물론 다양한 연령대의 사람들이 애니메이션을 좋아하기는 하지만, 여전히 국내 완구시장의 메인 고객은 이들이기 때문이다. 완구 판매는 매년 5월과 12월이 전체 매출의 50% 이상을 차지하고 있기 때문에 완구 시장을 겨냥한 애니메이션의 경우는 어느 정도 홍보 효과와 노출 시기, 방송 시기를 예를 기준으로 기획되기도 한다. 이와 같은 상황과 연결해서, 디자인이 정해질 경우에도 남아 시장에서는 일반적으로 변신 장난감, 경찰차, 공룡이라는 일반적인 완구 공식에 컬러는 블루와 레드가 안정적인 것으로 알려져 일반적인 큰 틀을 형성하고 있고 이를 잘 벗어나지 않는다. 여아의 경우는 그렇게 다양하진 않지만, 동물을 기본으로 디자인된 봉제인형과 전통적인 바비 스타일의 인형을 기반으로, 컬러는 핑크와 옐로우 등으로 구성된다. 한때 < 겨울왕국 > 때문에 여아 시장에서의 핑크파워가 블루에 다소 밀리는 듯했으나, 최근 다시 전통의 핑크가 유지되는 형세다. 최근에는 유아용 애니메이션과 완구라는 조합에 의해 기획 초기부터 완구회사가 함께 참여하여 작품을 제작하기도 한다. 보통 완구 시장의 경향과 디자인에 대한 조언들을 함께 주기도 하지만, 애니메이션 제작사와는 접근 방식이 조금씩 달라서 아트팀과의 갈등을 일으키기도 한다. 아무래도 완구시장에서는 복잡하고 잘 넘어지는 캐릭터를 지양하며 상품이라는 입장으로 접근하지만, 제작사의 아트팀의 경우는 캐릭터의 성격과 레이아웃 등 디자인과 캐릭터라이징에 더욱 집중하기 때문이다. 흔한 TV 애니메이션 제작 스튜디오의 기획실 모습. 기획 단계는 작품 전반의 설정과 함께 투자에 대한 준비를 동시에 병행하는 괴로운 작업이다. 스텝들 책상 곳곳에 자양강장제와 영양제 등이 숨어 있다. 이처럼 작품의 기획과정에는 작품 자체에 대한 과정뿐만 아니라, 작품의 마케팅과 투자 등의 과정이 동시에 진행된다. 국내 작품의 경우 제작과정을 보통 1년에서 1년 6개월 정도로 생각하고 기획에 들어가는데, 작품 기획에 대한 대충의 얼개와 제작에 들어가기 위한 전 단계 과정이 진행되기 시작하면, 기획팀은 투자 미팅을 준비하고 본격적인 영업에 들어간다. 투자미팅은 주로 기획서를 가지고 진행되는데, 주로 스튜디오의 대표가 직접 진행한다. 국내 작은 애니메이션 스튜디오의 대표들은 주로 아트디렉터 출신이 많아 초반에는 상당히 고전을 면치 못하는데, 점점 해를 거듭할수록 아트디렉터에서 비즈니스맨으로 진화되는 경우가 많다. 일반적으로 많은 제작사들이 프로듀서를 못 구해서 힘들다는 의견이 많은데, 이는 정말 사실이다. 국내 애니메이션 전공과정에서는 프로듀서 과정이 흔치 않기 때문이다. 이마저도 보통 애니메이션 제작 전공자가 프로듀서를 맡게 되면 보통 심적 고민에 휩싸이게 되고 금방 스튜디오를 떠나게 되는데 (프로듀서 일은 아티스트 전공자들이 하기엔 너무나 경직되고 규율적인 느낌이 강하기 때문에) 이 때문에 오랜 시간 프로듀서로 활동하는 경력자들이 적다. 그러다 보니 보통 투자 상담은 스튜디오의 대표가 직접 울며 겨자 먹기 식으로 하게 된다. 투자사는 작품에 대한 브리핑을 듣고 투자심사를 하게 되고 이후 투자결정을 하게 된다. 이때 제작사는 콘텐츠 진흥원, 서울 애니메이션 센터, 각 지역 정보문화산업진흥원 등에서 진행하는 지원사업, 또는 다양한 R&D 사업 등에 참여하여 제작사가 투자해야할 자금을 모은다. 국내의 경우는 또한 다양한 마켓과 영상 견본시 등이 존재하는데 여기에 참여하여 파트너 사를 모으기도 한다. 우여곡절 끝에 제작사는 자신들의 제작비를 모았고, 약간의 투자가 되어서 제작비가 어느 정도 모였다고 생각되면 본격적인 제작과정으로 들어가야 한다. 투자비가 다 안 모였는데 어떻게 제작에 들어갈 수 있을까? 그래도 어쩔 수 없다. 제작비가 다 모일 때까지 기다리다 가는 일정을 맞출 수가 없는 것이다. 일단 제작에 들어간다. 전체 투자비가 다 모이는 것은 어떻게든 되겠지, 라는 마음으로 일단 제작이다. 방송일정도, 방송사도 잡히지도 않았지만, 그래도! 자 이제 ②프리프로덕션이다. 시나리오 작가도 필요하고, 캐릭터 디자인도 수정해야 되고, 콘티도 그릴 준비를 하자. 아 그런데 뭐지? 이 불안함은. (다음 편은 ‘한국에서 TV 시리즈 애니메이션 만들기 ②프리프로덕션’입니다.)