빚가리
- 감독
- 고봉수
- 제작년도
- 2022
- 출연
- 문용일, 고성완, 승형배, 장동우, 시혜지, 김요섭, 주성빈, 이정주, 장승아, 배소영, 김나영, 김문민, 양서련, 김나연, 김두하, 김민기, 유근혁, 김진영, 이현, 김지혜, 황순옥, 서해월, 이선희, 정하린, 박하나, 김동현
한국 독립 다큐멘터리는 ‘현장’에서 탄생했다. 얄라셩, 노동자뉴스제작단, 푸른영상, 바리터 등이 제작한 초기 한국 독립 다큐멘터리는 민중, 노동, 농촌, 학생, 여성운동 등 다양한 사회운동의 현장을 촬영하고, 기록하고, 전파했다. 이 흐름은 4대강 사업, 강정해군기지, 세월호 참사, 밀양 송전탑 등의 현장에서도 이어졌다. 한편으로, 90년대 중순 비디오 캠코더의 보급으로 강화된 기동성에 힘입어 보다 다양한 주제의 다큐멘터리가 등장했다. 빌 니콜스의 분류에 따라 ‘수행적 다큐멘터리’ 라 부를 수 있는 최진성, 이마리오, 경순 등의 작품들, 혹은 다큐-픽션이라 명명할 수 있을 윤성호 등의 작품들이 등장했다. 이전의 액티비즘 다큐멘터리의 연출자들이 기록자이자 관찰자의 위치를 고수했다면, 이들 작품은 현장에서 보고 듣고 느낀 바를 주관적으로 풀어낸다. 김응수의 < 초현실 >(2016)과 < 오, 사랑 >(2016), 이원우의 단편 작업들처럼 에세이영화, 실험영화와 다큐멘터리의 경계 사이에서 활동한 감독들의 작품 또한 이것의 연장선상에 놓을 수 있다. 디지털이, 더 정확히는 인터넷이 우리의 삶 속으로 깊이 침투한 이후의 현장은 새로이 변화하고 있다. 여전히 물리적인 공간을 요구한 운동이 지속되고 있지만, 모종의 결속력과 행동력을 생산하는 것은 SNS와 온라인 커뮤니티다. 팬데믹 이후 전개된 메타버스에 관한 논의 대부분은 이미 사회운동은 물론 소통, 유희, 거래, 창작 등 수많은 활동이 온라인에서 전개되고 있었음을 망각한 채 진행되었다. 메타버스라는 새로운 현장은 알록달록한 스킨의 아바타를 매개로 소통이 이루어지는 공간이 아니라, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 다음 카페, DC인사인드, MMORPG 게임, 유튜브, 틱톡, 스카이프 등의 모습으로 이미 존재해왔다. 이 새로운 현장을 어떻게 소화하고 있을까? 물론 박윤진의 < 내언니전지현과 나 >(2020)를 가장 먼저 떠올릴 수 있겠다. 초등학교 때부터 인터넷을 접해왔고 그곳에서 공동체를 만들어낸 이들의 이야기. 이 영화는 그것을 흥미롭게 그려낸 사례 중 하나다. 다만 <내언니전지현과 나>는 온라인이라는 새로운 현장을 현실과 등치시키며 엮어내고 있지만, 새로운 현장 자체를 탐구하고 있는 작품은 아니었다. 이 글에서는 온라인이라는 새로운 현장을 탐구하는 두 명의 작가를 다루고자 한다. 먼저 소개하고자 하는 이는 <리얼 서바이벌 가이드 공중도시>(2019)와 < 들랑날랑 혼삿길 >(2021)의 홍민키다. 퍼포먼스와 영상설치 작업을 중심으로 미술계에서 활동하던 홍민키 작가의 작품 중 두 작품은 인디포럼을 비롯해 여러 영화제에서 소개되었다. 두 작품 모두 전시를 통해서도 만나볼 수 있었지만, 미술계에서 생산된 여러 작품이 다큐멘터리 혹은 실험영화라는 이름으로 여러 영화제에 유통되고 있음을 생각하면, 영상작업을 여럿 선보여온 홍민키의 작품이 영화제에서 상영되는 것은 당연한 수순처럼 느껴지기도 한다. <리얼 서바이벌 가이드 공중도시>는 서울 도심 위를 날아다니는 가상의 공중 스튜디오에서 벌어지는 토론회다. ‘망리단길’이라는 이름으로 젠트리피케이션이 진행된 망원동이 개발되기 이전부터 살아온 주민들의 인터뷰를 바탕으로, 홍민키의 얼굴 위에 주민들의 얼굴을 딥페이크 기술로 합성한 뒤 그들의 음성을 삽입하는 방식으로 제작되었다. 더불어 SNS를 중심으로 인기를 얻은 망리단길의 지금을 보여주는 방식으로 인스타그램 타임라인의 이미지를 스튜디오에 둥둥 떠다니게 한다. 수해를 입었던 기억부터 조만간 사라질 거품으로 느껴진다는 이야기, 동네에 새로 생겨난 ‘힙한’ 카페에서 중년이라는 이유로 거부당했다는 증언까지 다양한 이야기들이 쏟아진다. 온라인과 SNS라는, 물질적인 현실 위를 둥둥 떠다니는 듯한 세계는 어떻게 현실에 영향을 미치는가? 장소성을 지니지 못하는 온라인 공간은 존재하는 장소를 어떻게 뒤바꾸어 놓는가? <리얼 서바이벌 가이드 공중도시>는 ‘망원동’이라는 장소가 ‘망리단길’(을 비롯해 ‘~리단길’이라는 이름이 붙게 된 전국 곳곳의 공간들)이라는 비(非)장소, 즉 “정체성과 관련되지 않고 관계적이지도 않으며 역사적인 것으로 정의될 수 없는 공간” 이 되어가는 현상의 기록이다. 동시에, 이러한 현상에 그 무엇보다 깊게 관여하고 있는 것이 SNS 타임라인이라는 독특한 비장소를 통해 벌어지고 있다는 것을, 그것과 유사한 성질을 지닌 가상의 스튜디오, 토론회, 딥페이크로 합성된 얼굴, 아바타로 만들어진 특파원 등을 통해 보여주고 있다. 커밍아웃한 게이인 홍민키 감독이 친형의 결혼이라는 상황을 맞이해, 게이인 자신을 가족으로 받아들이는 것에 관해 가족들에게 직접 질문한다는 내용의 <들랑날랑 혼삿길>은 얼핏 이 주제와 관련 없는 것처럼 느껴진다. 영화는 형, 형수, 아버지, 어머니, 시장어른 등 가족과의 인터뷰, 대중교통을 타고 가며 지인과 영상통화 하는 홍민키, 그리고 집에서 애인과 촬영한 영상 등 세 가지 층위로 구성된다. 이 중 가족들의 인터뷰는 각자의 방에서 줌(ZOON)을 통해 인터뷰를 진행한 것만 같다. 하지만 인터뷰의 내용에 따라 통신이 불안정해 화면이 끊긴다거나, 액자가 넘어진다거나 하는 등의 변화가 일어난다. 자세히 보면 이 화면은 실제 공간이 아니라 가상화면이다. 홍민키와 지인의 영상통화는 세일러문과 보라돌이 캐릭터를 각자의 얼굴에 덧씌운 채 진행된다. 전자의 공간은 온전히 ‘집’인 것처럼 보이는 가상의 공간이며, 후자의 공간은 완전히 개방된 공공의 공간인 것 같지만 퀴어인 두 사람은 얼굴을 감추어야 한다. 홍민키가 자신의 모습을 온전히 드러내는 것은 어떠한 후가공도 없는, 집에서 애인과 촬영한 영상뿐이다. 세 가지 층위는 한국의 가족제도 내에서 퀴어의 존재가 가지는 지점을 고스란히 보여준다. 가령 가족의 인터뷰가 진행되는 화상회의 프로그램은 그것이 지닌 물리적 거리감을, 가상공간의 디자인은 그럼에도 존재하는 모종의 친밀감을 형상화한다. 스마트폰을 통해 원하는 캐릭터의 얼굴을 쓰고 영상통화를 진행하는 모습을 보면, 스마트폰으로 연결된 온라인 공간은 얼핏 모두에게 자신이 될 수 있는 공간인 것만 같다. 하지만 영화는 동일한 화면 위로 살포되는 동성애 혐오적인 온라인 삐라를 보여준다. 온라인이라는 가상은 정체성의 표현을 열어주었으며, 그것을 표현할 수 있는 것은 퀴어와 호모포비아 모두 동일하다. <들랑날랑 혼삿길>은 이성애를 전제하는 가족제도 내에서 퀴어의 위치에 관한 이야기임과 동시에, 각자의 정체성이 표출되며 복잡한 지형도를 그리고 있는 온라인 공간에 관한 스케치이기도 하다. 이러한 지점에서 홍민키의 두 작품은 온라인과 현실이 상호적으로 주고받는 영향의 복잡한 성격을 드러내고 있다. 홍민키가 온라인 공간의 특징들을 그래픽과 딥페이크 등으로 재현했다면, 정여름의 두 작품은 직접 그 속으로 들어간다. < 그라이아이: 주둔하는 신 >(2020)은 증강현실 모바일게임 [포켓몬 고](2016)에서 출발한다. 해방촌에 사는 감독은 게임을 플레이하던 중 용산 미군기지 내의 포켓스탑을 발견한다. 포켓스탑은 아이템을 보급받을 수 있는 게임 내 장소로, 이는 실제 세계의 공공시설, 역사적 장소, 기념비 등을 기반으로 위치 지어지며 다수의 플레이어가 선택한 장소가 지정된다. 게임 내에서 포켓스탑을 터치하면 실제 장소의 사진이 등장한다. 감독은 이를 통해 한국인 대부분이 출입할 수 없는 용산 미군기지 내부를 탐색한다. <그라이아이>는 그렇게 발견한 용산 미군기지 내의 제국주의, 전쟁, 자본주의, 미국과 관련된 기념비들을 찾아내고, 그것들을 온라인에서 발견한 연관된 푸티지들과 엮어낸다. 이는 [포켓몬 고]라는 게임이 현실의 지리학 위에 게임의 지리학을 세워 놓는 특징을 지녔기에 가능한 일이다. 더 나아가 이 영화에는 감독이 직접 촬영한 영상이 부재한다. 오로지 게임을 녹화한 화면과 온라인에서 발견한 푸티지들만이 이 영화를 구성하고 있을 뿐이다. 이러한 방식을 통해 정여름은 외부에서 보이지 않게 설계된, 반대로 내부에서는 그곳이 ‘용산’이 아니라 ‘미국’처럼 보이게끔 설계된 용산 미군기지라는 곳을 탐험한다. 보이지 않게끔 은폐된 가상의 공간이라 할 수 있는 용산 미군기지를, 더욱 가상의 공간인 온라인을 통해 그곳을 가리고 있던 유무형의 장막을 걷어내는 작업인 셈이다. 정여름의 두 번째 영화인 <긴 복도>(2021)은 직접 미군기지 안으로 들어간다. 국내에 반환된 미군기지 중 하나인 원주의 캠프 롱(Camp Long)에서 직접 촬영된 이미지가 이 영화의 절반을 차지한다. 다른 절반은 과거 캠프 롱의 PX에서 일했던 한 인물의 일기와 사진, 그리고 구글맵 이미지 등이다. 흥미롭게도 미군이 철수한지 오랜 시간이 흐른 뒤에도 구글맵에 남아 있는 여러 흔적, 이를테면 ATM이나 PX의 위치가 찍혀 있는 지도는 <긴 복도>의 주인공인 탐정을 혼란스럽게 한다. 현실의 공간에는 미군이 철수하고 남은 폐허 상태의 건물만이 남아있지만, 온라인 상의 지도에는 여전히 기지가 존재하고 있는 것만 같다. 오로지 탐정이 온라인 지도를 들여다볼 때에만 존재하는 기지는 그 자체로 탐정 앞에 현전하고 있는 것이 아니라, 온라인 지도라는 매체를 통해 유사-현전(pseudo-presence)할 뿐이다. 우리는 온라인 상의 정보들이 우리의 앞에 있는 것처럼 느끼지만, 실은 그것은 매체를 통해 현전할 뿐인 정보, 텍스트, 이미지들이다. 즉 멀리 있는 대상이 실제로 가까이에 현전하는 것이 아니라, 그저 매체를 통해 그렇게 느낄 뿐이다. <긴 복도>의 탐정은 유사-현전한 미군기지의 좌표를 통해 과거에 그곳에서 일하던 이들을 추적하지만 끝내 실패한다. 대신 그가 찾아낸 것은 마찬가지로 온라인 상의 좌표로써만 현전하는 세계 곳곳의 미군기지들, 미군기지 내의 ATM이나 PX, 은행처럼 자본주의 시스템의 흔적뿐이다. <그라이아이: 주둔하는 신>이 실제 세계 위에 세워진 은폐된 공간을 온라인으로 탐험하는 작업이었다면, <긴 복도>는 오로지 온라인을 통해서만 그 흔적을 발견할 수 있는 공간을 추적하는 탐정물이다. 두 가지 작업은 얼핏 각자의 방식으로 미군기지라는 대상을 탐색하는 것만 같지만, 그와 동시에 오로지 온라인이라는 가상적 공간을 통해서만 도달할 수 있는 어떤 곳을 가시화하려는 작업이다. 때문에 ‘탐정물’의 형식을 차용하는 <긴 복도> 또한, 현재에 비가시화된 과거인 철수한 미군기지를 되짚어보는 다큐멘터리적 기능을 수행한다. 홍민키와 정여름의 작업들은 온라인을 새로운 현장으로 인식하고 그곳을 경유한 사유를 풀어낸다. <리얼 서바이벌 가이드 공중도시>의 인스타그램 타임라인, <들랑날랑 혼삿길>의 화상회의 프로그램, <그라이아이: 주둔하는 신>의 모바일 게임, <긴 복도>의 온라인 지도는, 얼핏 실재하는 현실과 상관없어 보이는 온라인 공간이 현실과 관계 맺는 방식을 보여준다. 홍민키의 두 작업은 그것이 현실과 얽혀 주고받는 영향을, 정여름의 두 작업은 오로지 온라인을 통해서만 발견되는 현실의 여러 가지 지표들을 탐구한다. 이러한 다큐멘터리들이 지금 등장한다는 것은 ‘메타버스’를 비롯한 여러 담론이 작품으로 반영되고 있다는 것을 보여주는 것이 아니다. 오히려 이 작품들은 생의 대부분에서 온라인을 자신의 생활공간으로, 활동 영역으로 여겨온 이들이 온라인을 새로운 현장으로 인식하고 있음을 증명한다. *** 1) 빌 니콜스, 「다큐멘터리 입문」, 이선화 역, 한울아카데미, 2018, p.76 2) 이도훈 평론가는 이러한 한국 독립 다큐멘터리의 경향을 각각 "현장-기반의 다큐멘터리"와 "현장-전유의 다큐멘터리"라 명명했다. 자세한 내용은 이도훈, "현장을 전유하는 다큐멘터리: 한국 독립 다큐멘터리가 현장과 결합하는 방식", 「현대영화연구」, 한양대학교 현대영화연구소, 44호, 2021, p.125~150. 을 참고하라. 3) 마르크 오제, 「비장소」, 이상길, 이윤영(역), 아카넷, 2017, p.97. 4) 심혜련, "매체적 현전 시대에서의 공간과 지각의 문제에 관하여", 「계간 시청각 4호」, 서울: 시청각랩, 2019, p.24.
박홍민 은 지금까지 세 편의 장편영화를 만들었다. 내용은 단순하다. 그는 비극적인 가족 이야기나 멜로드라마를 주로 다룬다. 신작 < 그대 너머에 >도 다르지 않다. 영화 두 편을 찍고 멈춘 상태인 감독 경호가 지연이란 이름의 젊은 여성과 만난다(박홍민의 영화에서 여자 주인공의 이름은 항상 지연이다). 그녀는 어머니의 이름이 인숙이라고 밝힌 뒤 경호가 자신의 아버지가 아닌지 묻는다. 놀라 과거를 부정한 경호는 지연의 뒤를 몰래 따라가 인숙과 20년 만에 재회한다. 도입부의 줄거리만 들어도 <그대 너머에>에서 < 물고기 >(2011)와 < 혼자 >(2016)의 세계가 반복되고 있는 건 맞다. 영화 속에서 반복을 즐기는 스타일은 영화와 영화 사이에서도 마찬가지다. 박홍민은 ‘죽음, 귀신, 령, 꿈, 기억, 인연, 불안, 무의식’의 세계에서 좀체 벗어나지 않는다. <그대 너머에>를 연작이라 부를 수는 없지만 전작들과 느슨하게 연결되어 있다고 생각하는 이유다. <혼자>처럼 공간의 구성에 신경 쓰는 법이 여전한 가운데, 카메라가 훨씬 매끄러워진 점이 눈에 띈다. 예를 들어 경호가 지연을 따라 놀이터에 도착해 벌어지는 장면이 그러하다. 아마도 경호가 숨어서 바라볼 동안, 지연과 인숙이 대화를 나눈다. 얼핏 보기에 인숙의 시점 아래 지연이 놓인 것 같지만 정확하지는 않다. 지연의 시선이 살짝 어긋나 있어서 흡사 그녀가 사시(斜視)라는 착각을 불러일으킨다. 한참을 그러다 지연이 자리를 바꾸어 인숙 쪽으로 다가가면, 카메라는 180도로 시선을 돌려 그네에 앉은 두 인물을 포착한다. 문득 인숙이 “나무가 참 앙상하다”라고 말하면 카메라가 그 의도를 따라 시선을 위로 올려 앙상한 겨울 나무와, 그 곁에서 해에 걸린 또 다른 마른 나무를 마저 붙든다. 그 나무를 따라 아래로 내려오면, 지연이 원래 앉았던 벤치 위로 인숙과 지연이 나란히 앉아 있다. 그들은 언제 맞은편으로 옮긴 것일까. 사소하지만 복잡한 배려가 깊이 밴 이 시퀀스는, 집으로 가는 지연을 인숙의 등 뒤에서 바라보는 것으로 끝난다. 인숙의 주관적 시선 아래 전개될 것 같던 시퀀스가 인숙의 시선을 가장하는 척하면서 마치는 거다. 이 시퀀스의 카메라 움직임은 사실, 영화의 도입부에서 경호와 지연이 만나는 시퀀스의 그것을 변주한 것이다. 아무리 반복을 즐기는 박홍민이라고 하더라도 왜 그가 굳이 어려운 방식으로 미장셴을 구축하려는 것인지 궁금했다. 매끄러우나 의미는 더 모호해지는 이러한 방식에 대한 답을 구하자면 1시간 정도 영화를 더 보아야 한다. <혼자>의 주인공 수민이 다큐멘터리를 준비하는 감독인 것처럼, 경호가 두 편의 영화를 찍은 감독이라는 점이 중요하다. 창작자로서 경호는 감독 박홍민과 좀 더 결부된 인물이다. 그는 의식의 물화에 매진하는 박홍민을 닮았다. 그는 쓴다, 고로 존재한다. 지하층의 어두운 방에 앉아 그는 세 번째 영화의 바탕이 될 시나리오를 쓴다. 그런데 그가 쓰는 시나리오의 내용은 지연이 전달해준 이야기 그대로다. 그는 자신이 시나리오를 쓴다고 생각하지만, 그의 노트북에 적혀 있는 이야기가 과연 그의 머릿속에서 나온 건지 확실하지 않다. 심지어 그가 자리를 비운 동안, 그의 노트북은 자동 피아노처럼 그가 할 말과 행동을 미리 알고 있다는 듯이 문자로 연주한다. 경호는 인숙이 쓴 수천 장의 노트에 기록된 인물일까? 사정은 인숙이나 지연도 비슷하다. 지연은 자기가 글 속의 인물인지 애초에 태어나지 않은 아이인지 스스로 질문한다. 기억을 유지하기 위해 미치도록 써 글로 남기는 인숙은 기억이 흐릿해질 때마다 자신과 경호, 자신과 지연의 관계를 의심한다. 경호, 인숙, 지연의 사정은 기실 박홍민 영화에 나오는 모든 인물에게 적용된다. 박홍민의 영화에 등장하는 인물은 자신이 유령이 아닌지 반복해서 묻는다. 그 질문은 자기 실존을 확인하는 순간까지 끝나지 않는다. 골목에서 지연이 경호에게 하는 말은 ‘유령 선언’이다. “어차피 어딜 가더라도 아저씨를 알아보는 사람은 아무도 없을 거예요.” 경호는 자기가 실존한다는 증거를 자기 시나리오 안에서 찾으려 한다. 그는 인숙이 지어놓은 의식의 세계 안으로 들어가기를 문자 그대로 시도한다. 방법은 간단하다. 지연이 하는 방식을 따라, 그는 자기 머리를 인숙의 머릿속으로 세게 밀어 넣는다. 머리를 쥐어 잡으며 일어난 그는 인숙의 집, 즉 인숙의 의식을 방문하고, 인숙 또한 의식의 입구에 달린 문을 열어 그를 받아들인다. 상황을 다시 정리하면 이러하다. 인숙의 의식 세계라 할 집 안에서 경호와 인숙이 만나 이야기를 나눌 동안, 인숙이 종종 낯선 존재로 인식하는 지연은 문밖을 지키고 섰다. 그런 까닭에 인숙의 집에 걸린 액자에서 지연의 자리는 지워져 있다. 경호와 대화를 나누던 인숙은 어느 순간 기억이 흐릿해지자 기억을 정리해둔 수천, 수만 장의 노트의 바다 위에서 거칠게 몸부림친다. 집 곳곳에 가득 쌓인 노트 곁에서, 지연은 물론 경호와 인숙은 그들의 유령성을 재확인할 따름이다. 그들이 존재한다고 믿었던 공간은 쓰라린 고통과 함께 허구의 세계임을 드러낸다. 인물들이 유령성을 확인하는 순간 속에서, 그들을 바라보는 내 의식을 건드리는 건 어떤 비디오에 녹화된 이미지다. 경호는 인숙의 방에서 오래전에 자신이 찍어둔 비디오 테잎을 발견한다. 경호와 인숙이 비디오를 보면서 대화를 나눈다. 개미 한 마리가 나무 위로 기어가는 중이다. 개미에 관해 이야기했던 기억을 나누다 인숙이 “카메라를 움직여 봐봐, 아래로, 아래로”라고 주문한다. 그러면 카메라가 시선을 땅 쪽으로 이동해 모래 위를 걷는 또 다른 개미를 바라본다. 이건 좀 이상한 상황이다. 보통 비디오를 보다 이동을 요구할 때, 그 이동은 시간의 순서상 앞이나 뒤를 의미한다. 그런데 인숙이 비디오에 찍힌 공간 내에서 아래로 이동할 것을 요구하자, 그게 이상하지 않다는 듯이 카메라는 그 요구를 따른다. 비디오에 찍힌 이미지는 고정되기 마련인데, 인숙의 기억 속 주문에 맞춰 경호가 과거에 찍어놓은 이미지가 자유자재로 새로운 이미지를 추가한다. 고정되었던 이미지 내부에서 인숙의 기억이 요구하는 대로 새 이미지를 꾸미게 되고, 기억을 더듬던 인숙의 손으로 옮겨 간 카메라는 20년 전의 경호의 모습을 되살려낸다. 시간을 당기고 늘여서 그 사이로 무언가를 삽입이라도 하겠다는 투다. 게다가 카메라를 인숙에게 넘겨주는 건 경호의 손이 아니다. 그렇다면 그게 기억의 손이란 말인가. 이어 인숙의 기억이 사라질수록 경호의 이미지도 흐릿해진다. 남은 건 이미지뿐인 이 세계에서, 인물의 부유하는 의식 속에서 유일하게 실존하는(혹은 실존을 돕는) 건 카메라다. <혼자>와 비교해 더욱 풍성해진 박홍민의 ‘골목 오디세이’는 ‘98분 44초부터 102분 25초’에서 폭발한다. 이 장면은 <혼자>의 ‘47분 56초부터 56분 28초’ 사이에 전개되는 지옥의 골목 신과 하나의 세트를 구성한다. <혼자>에서 아무리 걸어도 골목에서 벗어나지 못하는 수민을 카메라가 어김없이 잡아내던 것처럼, <그대 너머에>의 카메라는 골목 사이로 잠긴 인숙을 기어이 끄집어낸다. 박홍민의 세계가 구저분해 보이는 건 주요 공간이 가난한 동네의 골목이기 때문이다. 그러나 박홍민은 골목과 집의 집합이 꾸며낸 이미지가 중세 도시의 그것이라도 되는 양 다룬다. 골목은 중세의 여명이 깃든 전근대의 공간이다. 그리고 놀랍게도, 카메라는 앞서 인숙과 지연이 나눴던 대화를 기억해 두었다 하나의 이미지 - 골목으로 재현한다. 놀이터에서 인숙은 옆에 앉은 지연이 낯선 인물인 것처럼 예전 기억을 전했다. “꿈이랑 똑같이 딸을 잃어버린 날, 온 동네를 찾아 헤매다가 내가 혹시나 하고 집에 가봤는데 지연이가 울면서 마루에 앉아 있더라고요” 221초에 걸쳐 인숙은 지연의 이름을 부르며 골목 사이를 돌아다닌다. 골목은 공간 전체를 미로처럼 연결하지만, 정작 그것을 잇는 자기 모습은 보이지 않는 이상한 길이다. <혼자>에서 수민이 지연에게 말하기를, 골목은 머릿속, 뇌 안에 있는 주름 같다고 했다. 아무도 보이지 않고 움직이지도 않는 고요한 마을의 서쪽 모퉁이 집에서 나온 인숙은 골목 사이를 돌고 돌아 동쪽 아래 어귀로 불쑥 등장한다. 경호의 비디오가 인숙의 기억을 물질로 바꿔놓은 것처럼, 221초의 여정은 인숙이 딸에게 해줬던 이야기를 생생하게 물화한다. 나는 그 221초의 이미지를 올해의 장면이라 부를 것이다. 90년대 이후 대중영화에서 골목은 주요한 공간의 지위를 잃어버렸다. 미로로서의 골목과 가난한 멜로드라마라는 점에서 나는 배창호의 <꼬방동네 사람들>(1982)의 도입부를 기억했다. 택시 기사가 된 주석(안성기 분)이 오래전 헤어진 검은 장갑(김보연 분)을 알아보고 뒤를 쫓는다. 그런데 검은 장갑을 뒤따르는 일이 만만하지 않다. 철거민들이 모여 사는 작은 동네에 불과한데, 골목에서 골목으로 이어지는 길은 좁으면서 끝이 안 날 것 같은 미로에 다름이 없다. 갖가지 짐을 이고 든 검은 장갑은 골목 너머로 사라졌다 나타나기를 반복하고, 카메라는 신비하고 매력적인 물체에 매혹된 듯이 그녀의 뒤를 따른다. 영화가 자아내는 분위기는 사뭇 다르지만, 나는 박홍민의 골목 멜로드라마가 <꼬방동네 사람들>의 21세기 버전처럼 보인다. 하층민의 삶에서 벗어나지 못한 요즘 사람들이 모여 사는 골목에서 건져낸 멜로드라마. 범죄의 일기였던 전편에 비해 다소 따뜻해지긴 했으나, 박홍민의 멜로드라마는 우울하다. 노스탤지어를 제거했을 때 장르 영화는 얼마나 잔혹해지는가, 그게 박홍민이 현실을 바라보는 방식이다. 무릇 현실은 실존을 넘어선다. 영화를 완성하고 죽은 감독은 다시 유령이 되어 인적이 드문 충무로의 극장 주변을 맴돈다.
2011년 10월, 제16회 부산국제영화제에서 내가 연출한 첫 번째 장편영화 < 물고기 >가 처음 상영되었다. 이전에 7편의 단편영화를 찍었지만 국내 영화제에 단 한 번도 초청된 적이 없었기 때문에 그 감정은 이루 말할 수가 없었다. 3D영화인 <물고기>는 연출자인 내가 후반작업 공정을 감당해야 했는데, 너무 힘든 과정이었다. 3D작업은 많은 작업량이 필요한데다, 사실 촬영 전부터 제작사가 투자 이외에는 작품 제작에 관여를 하지 않았기 때문이다. 4평 남짓한 조그만 방에서 오랜 시간 작업하며 정신적으로 많이 힘들었는데 다행히 부산에 초청된 이후, 로테르담국제영화제부터 밴쿠버국제영화제까지 열 군데가 넘는 해외 영화제에 초청되며 토니 레인즈(영화 평론가), 거윈(로테르담국제영화제 프로그래머) 등 많은 해외 영화인들과 가까워지게 되었다. 또한 이광국 감독(< 로맨스 조 > < 꿈보다 해몽 >), 박정범 감독(< 무산일기 > < 산다 >), 이돈구 감독(< 가시꽃 > < 현기증 >) 등 멋진 작업을 하는 감독들과 교류하며 영화작업 외적인 행복감도 느꼈다. 이후 < 물고기 >는 2013년 1월에 개봉했고, 언론배급시사회와 유료시사회는 전부 3D로 상영했지만 정작 본 개봉은 3D 관을 하나도 잡지 못하고 소수의 일반 상영관에서만 개봉을 하며 500명을 간신히 넘는 스코어를 기록하고 말았다. 열패감이 심했지만 그래도 마음을 다잡으려 노력했다. 그리고 그사이 어디에도 소속되지 않은 상태에서 2년간 <황사>라는 시나리오를 열심히 취재하며 썼고, 2년 넘는 작업 끝에 시나리오를 완성했다. 그러나 결국 여러 지원 프로그램에서 떨어지고 제작하려는 사람도 없게 되자 정신적으로 너무 힘들었다. 방향을 잃어버리니 스스로가 점점 고립되어 갔고 아무것도 손에 잡히지 않았다. 아무도 나에게 관심이 없다고 생각될 그즈음 이광국 감독은 굉장히 힘든 상황에서 < 꿈보다 해몽 >을 완성하였고(정말 대단하신 분이다), 내가 매일 혼자 방에 있는 것을 알고는 수시로 작업실로 찾아오며 대화상대를 해줬다. 이돈구 감독도 시간이 날 때마다 작업실에 와서 재능을 의심하고 있는 나에게 큰 힘을 주곤 했다. 나는 무엇 때문에 이렇게 괴로워할까. 대체 무엇을 하고 싶은 것일까. 영화를 찍고 싶다. 왜 찍고 싶을까? 영화를 통해서 내 고민을 표현하고 싶다. 그렇다면 내가 하고 있는 고민을 내가 흥미 있는 방식으로 솔직하게 영화로 만들어보자. 또한 어차피 고독할 거라면 내가 모든 제작 공정을 전부 컨트롤 할 수 있는 시스템 안에서 영화를 만들어보자는 생각을 하며 시작한 영화가 바로 < 혼자 >이다. < 혼자 >라는 영화를 만들어야겠다고 생각하는 순간 그 자체에 몰입하며 여러 복잡한 마음을 한 곳으로 모을 수 있었다. 한참 그렇게 방에 틀어박혀 구상하고 있을 때 박정범 감독이 갑자기 차를 몰고 왔고, 함께 정동진독립영화제에 가게 되었다. 바닷가에서 돗자리만 펴고 잠든 다음 날, 나는 박정범 감독에게 “대낮에 살인을 저지른 괴한이 내 작업실에 창문을 부수고 들어와 목격자인 나의 머리를 망치로 내리치는데, 나는 죽지 않고 맞은편 정자에서 알몸으로 깨어난다.”는 기본 줄거리를 처음 이야기했고 그러자 “재밌겠네. 꼭 만들었으면 좋겠다.”라고 말해주었다. 내가 있는 작업실의 맞은편 동네는 신당9구역 재개발지역으로 신당동에 마지막 남은 재개발 구역이다. 현재는 재개발과 도시재생 사이에서 첨예한 대립각에 놓여있다. 힘들 때 옥상에 올라가면 이 동네의 모습이 한눈에 보이는데, 언덕 빽빽이 놓인 집들의 모습을 보면 묘한 느낌이 든다. 왠지 아름답기도 하고 압도적이기도 하고. 힘들 때 동네를 보고 있으면 이 동네의 모습이 마치 내 뇌 속 같다는 느낌도 들곤 했다. 이러한 느낌들을 영화로 구현하면 좋겠다는 생각에 매일 그 동네를 걸어 다니며 고민하고 관찰했다. 그리고 그 복잡 미묘한 동네의 모습과 내 무의식의 흐름을 대입시켜 표현하면 재미있겠다는 생각을 했다. 또한 움직이는 롱테이크를 사용하면 무의식의 흐름이 긴 줄기처럼 효과적으로 표현될 것 같다는 생각이 들었다. 원칙은 CG는 가능한 사용하지 않고 본 촬영에서 최대한 할 수 있는 것들을 다 감당할 것. 그리고 무의식의 흐름을 긴 줄기처럼 표현하기 위해 움직이는 롱테이크 기법을 최대한 활용할 것. 이었다. 움직이는 롱테이크를 잘 구현하려면 안정적인 카메라 움직임이 필요했고, 이에 대해 고민을 해야 했다. 직접 확인해야 직성이 풀리는 성격이라 일단 테스트가 필요했고, 장비 렌탈을 하기엔 비용이 너무 많이 들어 직접 구비하고 되파는 방식을 선택했다. 우선 갖고 있는 물건들을 팔고 빌려 돈을 마련했고, 필요한 촬영 장비를 세팅하기 시작했다. [사진 설명] 블랙매직 포켓 카메라 이미지 출처: https://www.blackmagicdesign.com/products/blackmagicpocketcinemacamera 일단 작은 카메라를 사용하고 싶어서 블랙매직 포켓 카메라를 구매했다(마침 차기 제품이 나오기 전 반값으로 할인하는 특별행사 기간이었다). 일반적인 DSLR류 카메라는 압축코덱을 사용하여 색보정 시 열화가 발생할 확률이 높지만 이 카메라의 경우는 저가 카메라에서는 보통 채택하지 않는 무압축 코덱(RAW)을 지원하고 계조가 13스톱이기 때문에 색보정 시 여러 가지 유리한 점이 많았다. 대신 단점도 많았는데 일단 선예도가 뛰어나지 않고 환산화각이 2.88:1 배율이라 화각이 너무 좁아 12mm 렌즈를 사용해야 간신히 표준 사이즈로 들어올 수 있었다. 추가 화각을 확보하기 위해 이것저것 알아보다가 결국 30%가량의 화각을 더 확보할 수 있는 아나모픽 렌즈를 사용하기로 결정했다. 화각 확보도 확보인데 포커스 아웃에서 발생하는 망울 느낌과 아나모픽 특유의 푸른 가로선 등이 내가 고민하는 영화의 기호와 어울리겠다는 생각을 했기 때문이다. AG-LA7200 어댑터 렌즈 이미지 출처: https://youtu.be/WkmS-9MTyR8 저가형 아나모픽 렌즈를 구매하고 팔며 테스트도 해보고 여러 군데를 다니며 공부를 하던 중, 파나소닉에서 예전에 캠코더의 4:3 사이즈를 16:9로 바꿔주는 AG-LA7200 어댑터 렌즈를 발매한 적이 있다는 사실을 알게 되었다. 이 제품을 16:9 렌즈에 장착하면 2.35:1로 바꿔주는 효과가 생긴다. 또한 대다수 아나모픽 렌즈는 아나모픽 렌즈에서 포커스 조정을 한 번 더 해줘야 하는데 이 제품은 본 렌즈의 포커스만 조정해도 된다는 사실을 알게 됐다. 하지만 이 제품은 절판된 데다가 국내 중고장터에서도 찾아보기 힘들어 해외 이베이를 뒤지기 시작했고, 겨우 독일에서 판매자를 발견할 수 있었다. 국내 도착까지 2주가량 걸렸는데 다행히 장비에는 큰 문제가 없었다. 대신 이 제품이 원래 캠코더용이기 때문에 일반 렌즈에 장착하려면 여러 어댑터 링이 필요해서 종류에 맞춰서 구비해 놨다. 이 상태에서 여러 테스트 영상을 찍기 시작했는데 카메라가 너무 흔들려서 도저히 영상을 볼 수가 없었다. 그래서 카메라 스테빌라이저 장비를 사용해야겠다고 판단했고 다시 조사를 하던 중, DJI 사의 로닌이라는 제품이 발매된다는 사실을 알게 됐다. 이전에도 몇몇 업체에서 자체적으로 짐벌을 제작하고 발매하였지만 감당할 수 있는 무게와 안정성에 있어서 의문이 드는 부분이 있었는데 이 제품의 제원은 내가 원하는 수준에 있었다. 현장에서의 짐벌, 이지리그 사용 모습 짐벌을 구매하고 나서 다시 생긴 문제는 포커스 부분이었다. 짐벌에 올린 상태에서는 카메라 수동 포커스 플레이가 불가능 한 것이다. 수동으로 포커스 플레이를 하기 위해서는 무선 팔로우 포커스가 필요했는데 가장 유명한 바텍이라는 업체의 무선 팔로우 포커스는 가격대가 1000만 원 가까이라 너무 비쌌다. 그렇다고 중국 제품을 쓰기에는 소음문제나 연동문제에 있어서 불안한 부분이 꺼려졌다. 그때 프랑스 이베이에 올라온 영화 장비 경매에서 바텍 무선 팔로우 포커스가 포함되어 있다는 사실을 알게 되었다. 가격도 원가의 1/10에서 경매를 시작했고, 관세 포함 1/5 가격 정도에 낙찰받았다. 물품이 배송되는 몇 주 동안 문제가 발생할까 봐 정말 피를 말렸는데 다행히 도착한 제품은 크게 문제가 없었다. 무선 팔로우 포커스가 장착된 무선 모니터 이후, 카메라에 무선 팔로우 포커스와 짐벌을 장착하고 테스트를 했는데 카메라의 움직임은 만족스러웠지만 영상을 모니터 할 수가 없어 저가의 중고 소형 모니터 2대를 추가로 구매했다. 그리고 무선 영상 송수신기와 여러 장비들을 장착하니 너무 무거워져 안정적으로 카메라를 지지할 수 있는 이지리그 등을 추가로 구매했다. 또한 골목길에서 계단을 올라다니며 촬영을 하려면 촬영자가 수동으로 짐벌의 움직임을 조정할 컨트롤러가 필요한데, 지금은 정품 발매가 되었지만 그 당시에는 로닌에서 썸 컨트롤러가 발매되지 않아서 인도 이베이에서 개조해서 쓰고 있는 판매자를 통해 모사품을 구매하여 장착했다. 이러한 과정으로 기본 카메라 세팅을 했지만 촬영 과정에서 준비해야 할 것이 너무 많았다. 다행히 그쯤 김병정 촬영감독님이 작업에 참여하시게 되어 함께 준비할 수가 있었다. 스토리보드에 짜 놓은 모든 장면이 영상으로 가능한지 전부 테스트를 해보고 싶었는데 대부분의 장면이 호락호락하지가 않았다. 그렇다고 많이 고민했던 미장센을 타협하고 싶지 않았다. 편의점 그래서 구현 가능한 방법을 찾기 위해 촬영감독님과 많은 이야기를 나눴다. 일단 복면남이 창문을 깨고 들어오는 초반 시퀀스와 편의점 장면 등 대부분의 장면은 많은 리허설을 할 수밖에 없다고 생각했다. 하지만 수민이 텅 빈 동네를 걸어 다니며 이곳저곳에서 나타나는 장면은 기존 장비와 상황으로는 구현하기가 어려웠다. 일단 맞은편 옥상에서 동네를 촬영할 경우 망원렌즈를 쓰면 노출이 너무 떨어진다. 그래서 ISO값이 높게 적용되어 어두운 곳에서도 촬영이 비교적 용의한 A7S를 사용하기로 결정했다. 물론 압축코덱을 사용하여 색보정 시 불리한 점과 낮은 스탑의 다이나믹 레인지, 카메라 간 질감 차이 등은 감수하기로 판단했다. 맞은편 옥상에서 반대편 동네를 걸어 다니는 수민을 관찰하듯 촬영하려면 망원렌즈를 사용해야 했다. 그래서 아답터 적용 값과 표준 사이즈 대비 카메라 크롭 정도까지 포함해서 환산화각 2000mm 이상이 되는 렌즈를 사용하여 촬영하기로 결정했다. 이 장비들의 경우 렌탈해서 테스트했는데 미세하게 조절을 하지 않으면 인물을 따라가기 어렵거나 움직임이 틀어지는 문제가 발생할 확률이 높아 만만치 않은 작업이었다. 김병정 촬영감독님과 여러 변수들을 고려하여 준비를 하고 많은 테스트를 해가며 확신을 가져갔다. 또한 정말 어려웠던 장면은 동네 전경을 비추던 카메라가 서서히 내려와 수민의 얼굴을 클로즈업한 후, 택시를 타고 떠나는 수민을 보여주는 것이었다. 이 장면은 이 동네가 수민의 머릿속이고, 이곳을 수민이 벗어나기 위해 택시를 타고 달아난다는 기호를 이미지적으로 심플하게 보여주는 장면이기 때문에 꼭 한 커트여야 했다. 지미집 팀이 와서 촬영도 해보았는데 원하는 장면이 나오지 않아 실패하게 되었고 어떻게 해야 할지 고민이 너무 많았다. 그런데 내 의도를 구현해주려 많은 고민을 하시던 김병정 촬영감독님이 결국 청계천에 가서 철근과 와이어 등을 구매하여 수동 크레인을 제작하셨는데 머릿속으로 떠올렸던 장면이 나오게 되어 놀라웠다. 몇만 원도 되지 않는 제작비로 원하던 장면을 얻었던 그 날, 그 상황이 신기하고 재미있어서 계속 웃었던 기억이 있다. 이 장비를 사용하여 수민이 옥상에서 떨어지는 장면까지 촬영이 가능했다. 이 영화 작업을 하면서 가장 어려웠던 것은 이런 테크니컬한 고민을 할 수밖에 없는 상황에서 주요 인물들의 감정적인 부분을 함께 섬세하게 고민해야 한다는 점이었다. 그렇기 때문에 장비 세팅 이후에는 배우들과도 함께 프리 프로덕션 기간 동안 여러 차례에 거쳐 영화 전체를 테스트 촬영했다. 보통은 배우들과 리딩 정도를 하고 본 촬영에 임하는 경우가 많지만 < 혼자 >의 경우는 실제 촬영할 장소로 가서 반복적인 리허설을 시도했다. 테크니컬한 것에 함몰되면 내가 의도하는 영화적 표현이 의미 없게 될 수 있기 때문이다. 또한 제작비도 직접 마련한 상황이었기 때문에 금전적인 부분에 대한 압박도 심했다. 하루에도 수십 번씩 바뀌는 생각을 다잡으며 왜 영화를 하고 싶었는지 초심을 계속 떠올렸다. 촬영 현장 그리고 이러한 과정을 거쳐 결국 2015년 2월 중순, 총 9회차로 영화 촬영을 마칠 수 있었다. 이후, 편집과 색보정은 직접 진행을 했고 전작인 물고기 때도 함께 작업했던 VFX 업체인 IOFX 지명구 실장과 오수진 음악감독님도 흔쾌히 본 작업에 참여해 주어 원활하게 진행될 수 있었다. 또한 고맙게도 부산국제영화제 ACF 후반제작지원도 받게 되어 잘 마무리되었다. < 혼자 >는 2015년 제20회 부산국제영화제에 처음 소개되었고, 올해의 배우상( 이주원 )과 시민평론가 상을 받았다. 이후 로테르담국제영화제를 시작으로 총 국내외 18군데가량의 영화제에 초청되었다. 여러 영화제에 참석해보니 생각보다 많은 해외 영화인들이 전작 < 물고기 >를 기억하고 있었고 차기작인 <혼자>에도 깊은 관심을 가지고 있었다. 감사하고 놀라운 경험이었다. 그리고 2016년 11월 24일 국내 개봉을 했다. 하지만 개봉관 수가 일반 독립영화에 비해서도 너무 적게 잡혀서 역시나 스코어가 잘 나오지 않았다. 그래도 <물고기> 때보다는 훨씬 많은 국내 영화인들이 <혼자>를 봐주었고 좋은 평가를 해주었다. <혼자> 포스터