페미니스트와 휴머니스트
- 감독
- 김고은
- 제작년도
- 2017
‘B무비’라 불릴 만한 한국영화가 대거 등장하기 시작한 건 아마도 1990년대 후반부터일 것이다. 이전에도 소위 ‘기괴한 영화’가 없지는 않았을 테지만, 이즈음에 감독의 자의식 아래 의도적으로 만들어진 B무비들이 하나둘씩 선보였다. 대표적인 예가 박찬욱 과 이무영 이다. 각본과 기획을 함께 진행하기도 하던 이들은 각자 메가폰을 잡아 이전에 보지 못한 한국영화를 만들어냈다. 박찬욱이 < 3인조 >(1997)를, 이무영은 < 휴머니스트 >(2001)를 내놓았고, 그 시기에 이훈 의 < 마스카라 >(1995), 김용태 의 < 미지왕 >(1996), 박헌수 의 < 진짜 사나이 >(1996) 같은 영화가 나왔다. 물론 이들 영화는 B무비의 숙명처럼 대중들의 사랑을 얻지 못했다. 단, 일국의 영화산업이나 시장이 발전하기 위한 전제 조건 중 하나는 ‘영화의 풍성함’이다. B무비가 만들어지고 시장에 나온다는 상황 자체가 이후 한국영화의 지형에 어떤 변화가 만들어질 거라는 예감을 낳았다. 그리고 변화는 실제로 일어났다. 그러나 B무비는 저주의 이름이다. 한 번 정도 시도하면 몰라도 계속 그 땅에 머물렀다간 대중들의 미움을 사거나 잊히기 마련이기 때문이다. B무비의 영혼은 비대중, 혹은 거기에서 더 나아가 반대중의 정서를 지녔기에 다수의 사랑을 받기가 힘들다. 그런 영혼의 작업은, 메이저의 감성에서 멀리 떨어져 반역의 행동을 벌일 수 있는 자만이 지속 가능한 일이다. 이후 방향을 튼 박찬욱이 대중과 친숙해진 반면, 지금까지 B무비의 영혼을 버리지 않은 이무영이 과연 어떤 취급을 받았는지 생각해보라. < 철없는 아내와 파란만장한 남편, 그리고 태권소녀 >(2002), < 아버지와 마리와 나 >(2008), < 한강블루스 >(2016)를 발표할 동안 그는 고독한 작가로 남았다. 이무영은, 그처럼 영화를 만들면 안 되는 어떤 전범 같은 존재가 되었지만, 신기하게도 그와 같은 영혼을 지닌 존재는 사라지지 않고 계속 나타났다. 2019년까지 한국영화계에서 그런 이름을 발견하기란 어려운 일이 아니다. 신정원 의 < 시실리 2km >(2004), 원신연 의 < 구타유발자들 >(2006), 이하 의 < 여교수의 은밀한 매력 >(2006), 오기현 의 < 손님은 왕이다 >(2006), 박명랑 의 < 분노의 윤리학 >(2012), 우선호 의 < 시체가 돌아왔다 >(2012) 같은 영화들은 죽어도 사라지지 않는 좀비처럼 스크린 위로 계속 찾아왔다. 올해에도 그런 영화를 한 편 보았다. 그 작품은 지난 2월 13일에 개봉한 이민재 의 < 기묘한 가족 >(2018)이다. 이런 영화를 욕하기란, 한편으로 쉽다. 얼핏 보아 못 만든 것 같고, 뒤뚱거리는 전개 방식은 매끈한 내러티브를 찾는 자들에게 좋게 보일 리 없다. 실제로 이 영화에 내린 평자들의 점수는 가혹했다. 그런 상황에서 높은 점수를 줬다가는 십중팔구 영화와 함께 처형당한다. 곧바로 ‘영화 못 보는 인간’으로 낙인찍힌다. 그걸 모를 리 없는 나는 욕 먹을 각오로 ‘지금까지 이런 좀비영화는 없었다. 단, 취향을 아주 많이 탈 듯’이란 평가와 함께 별 4개를 주었다. 지금까지 후회는 없다. 다시 보아도 <기묘한 가족>은 올해 본 영화 가운데 몇 안 되는 재미있는 영화다. 그 재미를 여기서 풀어놓을 재간은 없다. 재미를 설명하는 게 어디 가능한 일인가. 용케 ‘12세 관람가’ 판정을 받았으나 <기묘한 가족>은 순진한 청소년들이 보기에 질이 그리 좋지 않은 자들이 나오는 영화다. 10년 전, 주유소를 열었다 망한 박씨네 가족은 초라한 행색으로 변했다. 하와이에 가보는 게 꿈인 아버지 만덕은 화투판에서 성질이나 부리고, 큰아들 준걸은 유사 범죄 행위로 근근이 카센터를 운영하고, 며느리 남주는 돈만 밝히는 아낙으로 살고, 딸 해걸은 토끼에 연연하는 우울한 아이로 자랐다. 둘째 아들 민걸이 해고당해 충청도 시골집으로 돌아오던 날, 대기업 제약사의 실험 도중 목숨을 잃은 남자가 죽음에서 깨어나 한마을로 걸어 들어온다. <기묘한 가족>의 전반부는 우울한 가족이 행복을 되찾는 과정을 그린다. 박씨 가족은 좀비에게 ‘쫑비’라는 이름을 붙인 다음 ‘회춘의 묘약’을 팔아 재산을 끌어모은다. 만덕은 하와이로 떠나고, 10년 만에 주유소를 다시 오픈한 가족은 행복한 불빛 아래 저녁을 먹으며 웃는다. 기존의 좀비영화와 전혀 다른 방식으로 전반부를 마친 영화는 정확하게 중간 지점에서 방향을 완전히 튼다. 행복의 정점을 상징하는 결혼식장에서 일어난 좀비의 창궐은 전반부의 나른한 기억을 박살 낸다. 결혼식장과 시골 장터 배경의 소규모 스펙터클 뒤로 주유소의 클라이맥스가 폭발을 준비한다. 사달을 일으킨 장본인이면서 좀비로부터 안전했던 박씨 가족은 졸지에 마지막 대피처가 된 주유소에서 생존을 건 투쟁을 벌인다. 이민재는 그런 와중에 폭죽이 터지고 디스코 음악이 흘러나오는 발칙한 상상을 한다. 좀비 댄서들이 화려한 조명 아래 춤추는 파티가 외딴 주유소에서 펼쳐진다. 좀비가 들끓는데도 뉴스에 보도조차 되지 않던 시골 마을은 그렇게 해서 그들만의 축제를 알린다. 평온한 전반부를 보다 이게 과연 좀비영화가 맞는지 의문을 품었던 차에, <기묘한 가족>은 생존과 멜로와 댄스가 결합된 전대미문의 장관을 연출한다. <기묘한 가족>은 제목에서부터 김지운 의 < 조용한 가족 >(1998)과 은근히 교류하는 작품이다. 한적한 곳에서 산장을 운영해 돈을 벌어보려던 가족이 예기치 않게 벌어지는 죽음의 행렬로 인해 곤혹스러워진다는 <조용한 가족>의 기괴한 이야기는 <기묘한 가족>에 길을 터준 격이다. <조용한 가족>에서 아버지 역을 맡은 박인환 과 당시 단역으로 나온 정재영 이 나란히 출연해 어떤 기시감을 주기도 한다. 두 영화는 장르의 외피를 빌려 한국인이 행복을 기원하는 방식을 희화화한다. 두 영화의 가족 구성원은 돈을 버는 것에 최고의 가치를 둔다. 갖은 고초를 겪으면서도 그 가치를 지키고자 몸을 던지는 그들을 보면서 웃음과 통증을 동시에 느끼게 되는 건 당연하다. 자칫 잘못하면 인물을 조롱하는 인상을 안길 수 있을 터, 두 영화는 투쟁하는 인물에 대한 애정을 잃지 않는다. 웃음의 대상으로 삼으면서도 그들의 존재에 상처를 입히지 않는 것, 두 영화는 그것을 해냈다는 점이 중요하다. 또한 조지 로메로의 좀비영화가 그러하듯, <기묘한 가족>은 제작 당시 정치 상황의 은유로 읽어도 좋은 작품이다. 죽음에서의 회복을 보여주는 엔딩은 박수를 치고 싶을 정도로 뛰어나다. 윤종신의 <환생>이 괜히 흘러나오는 게 아니다.
1. 영화에 대한 논의는 항상 ‘보는 이’라는 문제에 대한 고민을 가진다. 영화적 경험에서 보는 이는 존재하는 이와 동일하다. 그리고 본다는 행위는 앎과 감정, 행위를 매개하며 이를 통해 발생하는 심리적, 감정적 긴장은 영화가 제공하는 쾌락과 미적 경험뿐 아니라 미학적, 정치적 역사기술로서의 영화의 가능성을 가늠하는 근본적인 토대가 된다. 이는 광학-카메라가 내포하는 소위 ‘사실에 대한 객관적인 관찰’과 명백한 인과율 그리고 그 세계에서 구성되는 통일적 주체라는 허구가 아니라, 사건(이미지)들의 발생과 연쇄를 즉각적으로 대면하고 반응하는 ‘끊임없는 변화 속의 주체(관람자)’ 경험을 통해 파악된다. 요컨대, 영화가 수행할 수 있는 고유한 미학적 역사기술은 속박되지 않는 이미지, 그리고 안전한 관찰자의 자리를 박탈당하는 ‘보는 이’라는 이미지-시각 동학의 재구성이라는 방법론을 가질 때 비로소 권력의 시선에서 제공되는 연대기와 인과율을 벗어나 대항-역사에 접근할 수 있다. 이런 맥락에서 치로 게라의 < 뱀의 포옹 >은 영화-역사-정치가 절합(articulation)되는 흥미로운 양상을 보여주는 텍스트다. 영화는 신비한 효능을 가진 전설의 약초 야크루나(yakruna)를 찾는 독일 탐험가 테오와 그의 원주민 안내자인 만두카, 그리고 이들을 야크루나로 안내하게 될 젊은 무속인 카라마카테의 만남으로 시작한다. 카라마카테는 자기 종족의 생존을 위협하는 폭압의 대상인 서구인 테오를 돕기 거부하고 서구적 관습을 흡수한 종족의 정보제공자(native informer) 만두카를 경멸하지만, 살아남은 종족의 생존을 돕겠다는 테오의 제안에 마지못해 두 사람과 함께 여정을 시작한다. 이어서 영화는 40여 년을 뛰어넘어 노인이 된 카라마카테와 야크루나를 찾으려는 미국인 에반스의 또 다른 만남을 보여주면서, 두 명의 서구인 탐험가가 떠나는 상이한 시간의 여정을 카라마카테의 존재를 통해 느슨하게 병치시킨다. 경이에 가까운 아름다움과 날것의 이미지가 자아내는 공포가 공존하는 아마존의 풍경은 그러나 서서히 원주민에 대한 서구 제국주의 식민권력의 폭력적 현실을 드러내기 시작한다. 영화의 여행자들은 천연고무 착취를 위한 원주민 학대나 원주민 아동들을 교화시키는 가톨릭 신부의 포악한 이면 등 서구 식민권력의 경제적, 문화적 폭력을 재현하는 장면들과 조우한다. 이 잔인한 식민지배/피지배의 무대에서 영화의 여행자들은 갈등하고 충돌하고 협상하는 과정을 이어가면서 야크루나라는 목적을 향한 여정을 지속한다. 테오도르 코흐-그룬베르크, 리차드 에반스 슐츠 2. 실제로 19세기 독일인 탐험가 테오도르 코흐-그룬베르크(Theodore Koch-Grunberg)와 20세기 미국인 식물학자 리차드 에반스 슐츠(Richard Evans Schultes)라는 실존인물들의 저서에서 영감을 받은 < 뱀의 포옹 >은 식민문학의 대표적 양식인 여행기(travelogue) 서사와 긴밀한 상호텍스트적 관계를 맺고 있다. 프론티어리즘에 입각한 서구적 영웅 서사와 기독교적 훈육제도, 공간이동 및 자연착취의 영역을 확대시킨 과학기술과 박물학, 휴머니즘과 이국애증, 제국주의적 욕망과 부르주아적 개인성에 바탕을 둔 여행기 양식은 유럽 식민제국주의 이데올로기의 노골적인 얼굴이다. 그러나 여행기는 식민자와 피식민자 사이의 정치경제적 권력과 착취에 기반한 지배/피지배라는 적대적 이분법에만 의존하지 않는다. 그보다 여행기 양식에서 흥미로운 것은 이질적인 문화와 언어, 전통과 가치를 끊임없이 접촉하면서 기술자가 경험하는 긴장의 양태들인데, 이는 종종 기존의 제국주의 서사의 관습과 충돌하는 반-정복(anti-conquest) 서사와 연결된다. 그러나 반-정복 서사는 제국주의적 정복 서사를 전적으로 부인하는 것이 아니라, “유럽의 헤게모니를 강력히 지지하면서도 그와 동시에 자신들의 결백을 지켜내고 싶었던 유럽의 부르주아 주체들이 활용한 재현 전략”(메리 루이즈 플랫)이다. < 뱀의 포옹 >이 서구 여행기 양식과 관련되는 흥미로운 점은 바로 이 여행기 양식의 반-정복 서사가 유럽 제국주의와 맺고 있는 공모관계의 폭로라는 것이다. 영화는 테오/에반스와 카라마카테, 그리고 원주민들로 형상화되는 식민지배/피지배, 여행자/여행되는 자(travelees)라는 단순한 대립을 넘어 상이한 신념과 언어, 지식과 감정이 만나는 접촉 지대(contact zone)에서 발생하는 훨씬 복잡한 동학을 제시한다. 영화 중반의 고무나무밭 장면은 서구 자본과 (서구화된 콜롬비아인으로 제시되는) 서구 제국의 내적 주체(domestic subject), 그리고 그들에게 착취당하는 원주민의 현실을 보여준다. 아마존 깊숙한 곳에서 고무 채취와 노동 착취가 이루어지고 있음에 분노한 마카테가 채취된 고무액을 땅에 버리고, 이를 알게 된 원주민은 차라리 죽여달라고 애원한다. 이 장면에서 우리를 이끄는 것은 폭압에 시달린 원주민의 팔 잘린 신체가 전달하는 강렬한 폭력의 이미지, 그리고 이를 바라보는 테오의 유럽 휴머니즘의 정서다. 아마도 롤랑 조페의 <미션> 같은 영화에서 궁극적으로 승리해왔던 유럽 휴머니즘의 감정은 결국 마카테가 원주민을 자비롭게(!) 사살함으로써 설 자리를 잃은 채 훼손된다. 테오의 유럽/휴머니스트/부르주아 여행자의 정체성은 그의 여정 내내 계속하여 의문시된다. 평화로운 원주민 마을의 환대를 받으며 하룻밤을 보낸 테오는 호혜라는 관습과 가치를 평화롭게 습득하는 듯하다. 그러나 그가 자고 있는 사이에 한 원주민 아이가 그의 나침반을 가져가자 테오는 사유재산이자 (유럽의) 테크놀로지/지식을 위협/강탈한 원주민에게 적대와 폭력의 민낯을 드러낸다. 상심에 빠진 테오에게 카라마카테는 ‘지식을 독점하려는’ 백인의 태도를 꼬집고 타자(유럽)의 지식을 접촉하려는 자기(원주민)의 욕망을 변호한다. 결국 테오는 결코 ‘결백하지’ 않은 것이다. 도전받는 것은 기독교/가톨릭이라는 서구 종교의 가치도 마찬가지다. 원주민 아이들을 콜롬비아 자본가 세력이나 원시적 폭력에서 보호하고 훈육하는 가톨릭 신부의 종교적 자비는 원주민 언어를 사용한 아동에 대한 가혹한 채찍 형벌이라는 폭력의 얼굴을 숨기고 있다. 한편 에반스의 여정에서 등장하는 사이비 교주의 커뮤니티는 메시아라는 일원신과 교회의 제도가 원주민들에 의해 ‘번역되는’ 또 다른 장면을 우스꽝스럽게 제시한다. 결국 제국주의적 정복서사나 여행기 양식의 반-정복 서사 모두로부터 거리를 두거나 이를 전유하는 < 뱀의 포옹 >의 궁극적인 전략은 유럽 중심의 다위니즘적 역사관에서 벗어나 로컬의 경험을 역사화할 수 있는 대안적인 ‘자가 기술 민족지(autoethnography)’의 의지를 담고 있다. 영화는 단순히 유럽중심의 시각에 반하는 원시 아마존의 전통을 로컬 역사의 대안으로 제시하지 않는다. 대신 서구적 이성을 대변하는 테오/에반스와 원시 아마존의 철학을 들려주는 카라마카테의 부단한 대화라는 접촉지대, 그리고 거기서 발생하는 낯섦과 몰이해 사이의 긴장에 주목한다. 영화는 결국 신비한 약초 야크루나로 향하는 목적론적 세계를 부인하고 파괴한다. 그리고 바로 그 마지막 순간 등장하는 (다소 당혹스러울 수 있는) 우주적 이미지는 근대의 시간을 부정하고 고대의 시원을 복원한다는 신화적 상징이라기보다, 서구 중심적 관점에서는 결코 불가능한 로컬의 탈 식민적 역사기술을 시각화하는 창조적 카오스의 이미지 같다. 3. 플랫은 여행서사가 유행했던 근대 유럽의 소위 ‘지구적 차원의 의식’이 근거했던 과학 담론, 특히 박물학과 분류학의 중요성을 지적한다. 여행기 양식이 제공하는 가장 커다란 매혹은 낯선 공간과 이질적 문화라는 대상이다. 여행기는 이 낯선 사물들을 박물관마냥 채집한다. 어떤 사물의 이질성과 낯섦을 규정짓는 것은 그것의 낯선 배치, 즉 무질서다. 여행기는 이 사물의 무질서에 대한 보는 이의 매혹과 동시에 이를 다시 질서화하려는 어떤 욕망, 즉 분류학자의 의지를 가진다. 19세기 독일의 탐험가 테오는 전형적인 채집가이자 분류학자다. 성치 않은 몸을 이끌면서도 그가 결코 버리지 않는 것은 나비 채집본과 기록, 그리고 원주민들의 사진이다. 채집가인 테오에게 사진은 기억의 담지물, 탐사의 증거다. 테오가 카라타마테에게 사진을 보여주자 그는 사진은 속이 텅 빈 채 마치 유령처럼 세상을 떠도는 또 다른 나의 존재를 의미하는 것(출라차키)일 뿐이라고 답한다. 카라마카테의 사진을 유럽인들에게 보여줘도 된다는 허락을 받자 테오는 그에게 목걸이로 보답하지만 그는 거부한다. 이 장면은 이미지-기억의 가치에 대한 상이한 개념과 감각이 만나는 접촉지대 그 자체를 보여준다. 다른 것은 다 포기해도 에반스가 버리지 못하는 축음기 역시 마찬가지다. 테오/에반스와 카라카마테의 대화들에서 기억저장소인 복제-이미지와 그 채집은 다르게 해석되거나 혹은 부인된다. 무엇보다 테오의 여행기는 영화 안에서 완성되지 못하며 심지어 사실 에반스는 가짜 탐사가/채집가이다. 실패한 여행가/채집가로서의 테오/에반스가 서사적 차원에서 유럽 민족지 담론에서 벗어나는 전략이라면, < 뱀의 포옹 >이 담아내는 경이로운 아마존의 풍경은 ‘이미지-보는 이’라는 영화적 차원에서 타자를 대상화하는 시각적 민족지이길 거부한다. 6년이 넘는 제작기간을 거쳐 영화는 콜롬비아 아마존의 원주민 문화를 꼼꼼하게 담아내는 동시에(실제로 치로 게라는 5개 이상의 원주민 언어를 이용하여 시나리오를 완성했으며 카라마카테를 비롯한 원주민 캐릭터는 실제 원주민을 캐스팅했다) 아마존의 풍경을 경이로운 흑백 파노라마 화면으로 ‘채집한다’. 무한한 지평선을 그리는 강, 하늘과 땅 그리고 인간만이 존재하는 원시의 고원, 헬리캠으로 촬영된 대지는 근대 인간의 개입이 차단된 자연 그대로의 이미지, 칸트적 숭고의 이미지다. 그러나 테오/에반스는 결코 영화 안에서 이 이미지들을 포획하는 시선의 담지자로 구성되지 않는다. 쇼트-역쇼트의 구성은 철저하게 배제되어 아마존의 풍경과 원주민의 이미지들은 테오/에반스의 시점쇼트에 대한 수동적 대상으로 제시되지 않으며, 자연과 테오/에반스, 카라마카테, 원주민들은 하나의 공간(프레임) 안에 배치된다. 나아가 이 숭고한 자연-이미지들은 광학적/디지털 복제물로서의 스스로의 본성을 끊임없이 환기시킨다. 테오/에반스에게 포획되기도 분류되기도 거부하는 이 이미지들은 스크린-이미지를 ‘보는 이’인 우리에게도 포획되거나 분류되길 거부한다. 오히려 영화의 응시는 클로즈업으로 화면을 바라보는 표범이나 뱀의 눈처럼 비-인간의 시선을 통해 구성되며 무질서로서의 자연-이미지는 기존의 분류/질서에 따른 풍경화(landscape)이길 거부한다. 이런 방식으로 < 뱀의 포옹 >은 흑백-파노라마라는 광학 이미지에 각인된 지배적 질서와 가치(원시로서의 아마존과 헐벗은 신체, 기억저장장치로서의 카메라/축음기, 채집된 증거로서의 복제 이미지)로부터 보는 이인 우리를 해방시키고 이미지-관람자 사이의 자유로운 접촉을 촉구하면서 서구 민족지 기술을 해체하는 정치적 작업을 수행하고 있는 것이다.
인생은 가까이서 볼 땐 비극이지만, 멀리서 보면 희극이다. Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot. - 찰리 채플린 인생은 희극과 비극이 언제나 교체한다는 저 말. 맞다. 비극으로만 점철될 것이라 믿었던 군대생활도 통틀어 20분 정도는 재미있었으니까, 아니면 굳이 경험하지 않더라도 공중화장실 변기 위에 삶의 격언처럼 덕지덕지 붙어 있고, 비슷한 맥락으로 우리 동네 백수형도 가끔 나에게 말하곤 할 정도로 저 말은, 그냥-누구나-대충-던질 수-있는 말이다. 그런데도 저 말이 (적어도 나에게는) 빛나는 것은 채플린이 저 말 속에서 영화적인 표현을 사용했다는 점이다. 클로즈업과 롱샷. 클로즈업에서는 비극이며, 롱샷에서는 코미디라는 말. 가만히 채플린의 영화를 떠올려 보면 그의 말이 어느 정도 수긍이 간다. 그는 모든 롱샷에서 코미디를 만들어내었고, 그의 모든 클로즈업은 아려오는 슬픔과 애잔함이 가득하였다. 보통 하나의 프레임이 인물을 잡아낼 때 사용되는 용어인 롱샷과 클로즈업은 일반적으로 카메라와 인물 간의 거리, 또는 대상과 관객의 사회적 거리를 표현하는 가장 근본적인 장치이다. 말하자면, 카메라에 비친 대상에게 일정한 심리적 거리를 두고 보는 것을 롱샷의 거리(distance)이고, 대상과 상당히 개인적으로 친숙한 거리에 두고 보는 것을 클로즈업이라 할 수 있다. 일반적으로 롱샷에서는 대상이 되는 인물에게 일정한 거리감을 두면서 개인적 친밀감 보다는 낯선 이로 남게 한다면, 클로즈업에서는 인물과 카메라가 가까워지면서 친밀감을 중시하고, 감정의 거리를 줄여서 심리적 동질성을 가지게 하는 점이다. 채플린이 등장하는 롱샷에서 관객은 일정한 거리를 두고 멀찌감치 앉아서(상대적으로 타자화 되어 있는 상태에서) 넘어지고, 떨어지고, 실수하는 우스꽝스러운 상황을 웃음으로 받아들인다. 즉 카메라와 대상의 거리(롱샷), 이로 인한 사회적 거리는 그것을 구경거리 정도로만 국한시키고 말뿐이다. 하지만 인간의 얼굴이나 대상을 클로즈업으로 촬영하게 되면 관객을 더 이상 구경꾼이 되지 못한다. 대상에 가까워지면 우리는 거리감을 지우고, 개인적인 거리 상태에 돌입하기 때문이다. 원근법적 거리를 사라지게 하고, 대상을 촉지적으로 만지게 되는 상황. 정신없이 흔들리는 정동의 상태. 채플린의 클로즈업은 특히 더 그러했다. 정유미 감독의 < 연애놀이 >를 처음 접했을 때의 감정도 그랬다. 클로즈업으로 시작되어서는 요상한 80년대 복장을 한두 명의 연인의 롱샷으로 이어지는 첫 오프닝부터 말이다. 이러한 쇼트 구성은 이후 계속 이어지는데, 놀랍게도 이 작품은 딱 그 두 개의 쇼트, 롱샷과 클로즈업으로만 구성되어 있다. 롱샷(long-shot), 놀이의 프레임 보통 인물의 롱샷의 경우는 설정 쇼트로 알려져 있다. 사건이 일어나고 있는 공간의 설명, 실사영화에서는 마스터 쇼트라고 불리는. < 연애놀이 >의 경우에도 롱샷은 작품의 제목처럼 놀이를 위한 공간설정이다. 바닥에 네모난 금을 긋고, 나란히 신발을 벗고 네모난 공간으로 들어간 두 명의 남녀. 이 작품 전체를 통틀어 변화하지 않는 롱샷의 구도이다. 아예 작품 속에서 모든 롱샷의 레이아웃은 이 장면을 바탕으로 고정되어 있다. 다른 별도의 배경이 없이, 바닥에 별도로 그려진 프레임은 ‘연애놀이’가 일어나는 공간이자, 그들이 벗어나지 않는 공간이다. 놀이라는 속성상 그들은 그 프레임 안에서 다양한 역할극을 하거나, 그곳에서 지켜야 하는 룰을 가지고 있을 것이다. 그 속에서는 그들은 소년, 소녀가 되거나, 젊은 연인이 되거나, 늙은 부부가 되어야 하는 운명이다. 따라서 그들의 놀이에는 금 그어진 공간, 그려진 네모의 공간 외부로는 갈 수 없다. 모든 놀이가 그렇듯이 구별된 공간은 살아온 기억이 되거나, 현재의 갈등이거나, 미래의 다짐이 될 수 있기 때문이다. 이러한 공간의 설정은 그어진 금(밟으면 죽는 그 ‘금’)과 신발(구두)에 의해서 더욱 강화된다. 금의 외부가 일상과 외부의 삶이라면, 금의 내부는 연애와 삶의 공간인 셈일 텐데, 이를 끝없이 재생산하거나 재고하게 하는 것이 금의 외부에 놓인 신발이다. 신발은 외부의 삶에서 새로운 공간으로 들어옴을 상징하는 역할을 하면서도, 언제든 다시 돌아나갈 수 있는 상징이기도 하다. 세상의 모든 연애가 이처럼 위태하지 않았던가? (금을 밟으면 죽는, 경계를 넘나들기 힘든. 실제로 작품에서 여성 캐릭터가 넘어지면서 우연히 금을 밟는 장면이 나오는데, 인과관계가 있는지는 알 수 없지만, 바로 다음 에피소드에서 그녀는 아픈 설정으로 된다.) 하지만 처음 이 작품을 대할 때의 롱샷들은 그 위태함을 바라보는 두려움보다는 묘한 웃음을 번지게 한다. 그것은 롱샷으로 보이는 인물들의 움직임과 상황 때문인데, < 연애놀이 >에서 롱샷으로 잡힌 인물들은 컷아웃 애니메이션의 그것처럼 묘한 타이밍과 특유의 단축법으로 그려진 신체의 표현으로 구성되어있기 때문이다. 물론 거기에는 롱샷에서 클로즈업으로 넘어가는 몇몇 재치 넘치는 샷 구성도 있다. 하지만 대부분의 롱샷 장면에서 보이는 장면들은 공간 설정에 대한 정보로 구성되어 인물들과 카메라, 즉 대상과 관객과의 거리는 멀다. 그 때문에 연애놀이를 바라보는 관객들은 그들이 하는 놀이(오래되고, 가물가물한, 무덤덤한)가 롱샷으로 펼쳐질 때 재밌는 구경이 된다. 그러나 그 때문에 이 작품이 단순한 희극이 되는 것은 아니다. 이 작품은 그럼에도 불구하고 가슴 아픈 아련함이 있다. 클로즈업(close-up), 대상을 향한 무한한 촉감 < 연애놀이 >에서의 클로즈업은 주로 놀이에 사용되는 사물, 손, 그리고 얼굴로 구성되어 있다. 여기서 사물은 놀이를 위한 주요한 소도구이며, 손은 놀이를 이어주고, 인물들을 이어주는 도구가 된다. <연애놀이>의 롱샷이 상당히 단순화된 드로잉과 레이아웃으로 구성된 것에 비해, 클로즈업으로 보이는 각각의 대상, 특히 놀이의 사물들은 그것들과는 대조적으로 디테일한 표현을 두고 있다. 이는 감독이 가지는 사물에 대한 애정과도 같은데, 이로 인해 각각의 에피소드에서 사물들은 더욱 깊은 주의와 의미를 품게 되고, 놀이는 단순한 놀이가 아닌 특별한 은유의 모습을 띠게 된다. 말하자면, 에피소드에서 등장하는 돌, 찻잔, 모래, 과자, 방울, 핸드백, 청진기, 주사기 등등은 실제 삶의 과정에서 나타나는 갈등이나 희망, 기억, 시간 등으로 환유된다는 것을 의미한다. 이 작품이 적절한 유머를 가지고 있으면서도 여러 복잡한 감정을 떠오르게 하는 것은 바로 이 지점 때문이다. 이를 더욱 강화시켜주는 또 다른 중요한 지점은 바로 얼굴의 클로즈업이다. 보통 상당히 단순화되어 있는 데생에서 인물의 모습을 클로즈업으로 제시하기는 쉽지 않은데, 그것은 단순화된 이미지 때문에 클로즈업 내부에 등장하는 정보의 양이 너무나 적어서 수용자들이 쉽게 따분해지기 때문이다. 하지만 < 연애놀이 >에서의 얼굴 클로즈업은 전혀 다른 양상이 된다. 그들의 얼굴은 윤곽선으로 그려진 선들의 끝없는 떨림으로 이야기를 전달하고, 감정을 전달한다. 이때 떨림의 선은 이미 앞서 제시된 애정 어린 사물들과 인물들 간의 손의 연결, 그리고 클로즈업된 얼굴의 이미지로 이어지면서 이것이 그려진 애니메이션이라는 존재적 층위를 알림과 동시에 인물의 얼굴을 복잡한 감정이 휘몰아치는 공간으로 만드는 역할을 한다. 얼굴의 작은 떨림은 그야말로 인간의 내면을 들여다보게 하는 선, 그 자체의 존재의 함성인 셈이다. 그리고 우리는 마치 그 선을 만지듯이 바라볼 수 있다. 놀이에서 삶으로 이 작품이 농익은 삶의 이야기를 들려주는 것은 바로 여기에 있다. 감독은 각각의 에피소드들의 순서를 구성함에 있어서 상당히 많은 고민을 한 흔적을 찾을 수가 있는데, 각각의 에피소드는 놀이의 순서이면서, 삶의 순서이고, 미묘한 감정의 고리가 연결되는 과정이 되어야 했기 때문이다. 먼 곳(long-shot) 에서 살펴야 했던 누군가의 놀이가 그들의 내부(close-up)를 드러내면서 (복잡하게 떨리는 사물을 대면하게 함으로) 우리는 비로소 이것이 삶에 닿아 있는 것임을 느끼게 된다. 어쩌면 이 이야기는 80년대 복장을 한 부모세대의 기억을 인터뷰하는 것일 수도 있고, 현재 우리가 느끼는 삶의 재연(reenactment)일 수도 있으며, 누군가가 겪게 될 누군가의 재현(representation)일 수도 있다. 개인적으로 이 작품의 백미라 느끼는 것은 마지막 두 개의 에피소드인 병원놀이와 시체놀이인데, 이 두 에피소드는 앞선 이야기들이 들려주는 단순한 놀이를 삶의 영역으로 옮기는 역할을 하기 때문이다. 메마른 감정의 얼굴이 슬픔과 비극의 클로즈업으로 변환되고, 놀이의 구경꾼이 어느새 그들의 감정 한가운데로 들어오게 만들어 버린다. 놀이에 불현듯 끼어든 느닷없는 비극. 눈물을 왈칵 쏟아내는 여성 캐릭터의 모습에서는 그야말로 숭고함마저 느껴진다. (짧은 지면상 더 많은 이야기를 할 순 없지만, 그 장면의 배경과 이야기의 내부를 향한 궁금증은 정말 감독에게 묻고 싶을 정도다) 짧은 15분짜리 단편 영화지만, 그만큼 여기에는 수많은 이들의 이야기가 있다. 작가는 분명 누군가의 사랑을 사랑하고, 기억을 가다듬고 손질하는 유려한 양식을 가지고 있으며, 따뜻한 유머(humor)와 애정을 가지고 있는 그야말로 애절하고, 사랑스러운 휴머니스트임에 분명하다. 채플린이 그러한 것처럼 말이다.