칼럼
[칼럼]광고 영상 제작에서 스톱모션애니메이션과 특수효과 변화
1992년 광고 영상제작에 무대와 영상이라는 회사를 통해 입문한 후 활동을 시작하던 1993년 12월 겨울 옛 동서울 극장 마당 광고 촬영을 위해 높이 4미터 넓이 14미터 정도의 일자 벽면 셋트가 세워졌다. 날씨는 우중충하고 눈 온다는 소식은 있었지만 일정을 미룰 수 없었는지 촬영 준비를 강행을 하고 있었다. 아니나 다를까 실내 셋트를 준비하다 나와 보니 눈이 한 20센치 쌓이더니 멈추지 않을 기세였다.
지나가는 사람들은 눈 온다 좋아 했지만 제작진은 깝깝해 하다 결정을 내렸다. 세트를 세로로 잘라서 실내로 들고 들어와서 조립해서 촬영하기로.... 그 순간 생각했다. 그게 될까? 그런데 모든 사람이 힘을 합쳐 그 일을 해내었다. 그 후 군대에서만이 아니라 촬영하는 곳에서는 않되는 일은 없구나를 알게 되었다.
1995년 과자광고를 준비를 클레이 애니메이션으로 준비 중이었다. 클레이 촬영 분량은 약 10초였다. 팀원들을 보조를 하며 제작준비를 하고 나는 모니터 체크를 맡게 되었는데 텔레비전 모니터에 OHP필름을 붙이고 각기 다른 색 펜으로 애니메이터가 캐릭터를 움직이면 모니터에 나타난 모습을 재빠르게 크로키보단 느리지만 크로키 하듯이 빠르게 따라 그렸다. 이유는 35미리 필름 카메라 렌즈부분을 일반 촬영에서는 막아 놓지를 않는데 스톱모션 촬영에서는 촬영 특성상 한 장 한 장 촬영하다 보니 애니메이팅을 준비하는 동안 빛이 필름에 새어 들어갈 까봐 뚜껑으로 렌즈부분을 막아 놓는데 모니터 체크를 위해 잠깐 열어주는데 그 시간을 좀 더 길게 또는 한 번 더 보기위해 카메라 보조에게 구걸(?)을 하며 일주일이나 보름을 촬영하던 시절이 있었다.
1998년경 전에는 촬영 현장에 6미리 테잎 레코더와 프린터기로 촬영 본을 기록하거나 프린터를 해서 레이아웃을 수정하는데 이용하였었는데 현장에 컴퓨터가 등장하기 시작해서 촬영 본을 컴퓨터에 직접 녹화를 하기 시작했다. 스톱모션 촬영에도 텔레비전 모니터가 아닌 컴퓨터를 가지고 나오기 시작했고, 99년에서 2000년 넘어가면서 반도체의 발달과 프로그램의 개발로 디지털 장비가 마구 마구 쏟아져 나오기 시작하면서 많은 변화가 생기기 시작했다. 그 중 대표적 현상 중 하나는 장비의 사용 주기가 빨라지면서 오래 된 것에 대한 손맛이 없어지고 오래된 것은 낡은 것 또는 아직도 구 버전을 사용하느냐의 비교 대상 시대에 뒤 떨어짐의 상징이 되는 듯한 모습이 더욱 새것에 관심을 갖게 하였던 시기가 있었다. 요즘의 스마트폰 관련된 현상과 비슷하다고 볼 수 있다. 이러한 장비의 디지털화 관련된 발전은 분야의 더 많은 개척, 발전과 함께 인간 개인에게는 착각도 유발 시켜 주었다.
장비의 발달은 시간 단축이란 경제적인 것과, 작품의 높은 시각적 완성도라는 성과를 만들어 내었다. 예전 촬영 현장에서는 제품 촬영이나 효과를 줘야하는 특수 촬영에 많은 시간이 소비되어 촬영 일정에 영향을 준적이 많이 있었다. 그러나 2D, 3D 후반작업 프로그램의 발달로 촬영 후 색감 맞추고 좋은 컷 고르고 편집하는 역할 이상의 효과도 처리할 수 있게 되어 현장에서 정밀하게 촬영하지 않아도 후반 작업에서 보완을 하게되면서 특수 효과 분야의 제작 부분이 점 차 줄게 되고 컴퓨터 3D로 처리하게 되면서 아나로그 방법은 사라지게 될 것 이다 라는 국내의 의견이 팽배해지고 아날로그에서는 표현하기 힘들었던 표현 들이 3D에서는 표현이 가능하게 되고 1995년 토이스토리의 등장과 이어진 3D 프로그램의 개발과 영상들이 쏟아져 나오면서 주류를 이루는 기간이 있었다. 그런데 2005경 부터라고 기억되는데 남과 다른 접근, 표현을 해서 마케팅의 효과를 보려는 광고 분야에서 변화가 일어났는데 그것은 다시 손맛을 찾는 것이 었다. 디지털 작업의 결과를 많은 매체와 광고에서 사용하다 보니 차별성이 필요 했었나 보다라고 생각 했으나 한가지에 휘몰아가는 국내의 환경 속에서 혼돈 스러웠던 이러한 변화의 궁금함에 대해 서양의 움직임을 보니 그 방향을 알 수 있었는데 그들은 한쪽에 치우쳐 한 가지 방법만 사용하지 않고 이미 아날로그의 장점과 디지털의 장점을 섞어서 더욱 효과적인 결과물을 만들어 내었다. 그 예로 영화 <300>과 <스타워즈> 디지털 편등을 들 수 있다.
작업들로 영화와 애니메이션의 장르의 경계가 모호하게 되는 현상도 일어나게 되었다고 보아도 과언은 아닐것 이다. 이러한 현상은 이미 국내에서도 이루어지고 있다. 빠른 발달, 많은 변화 속에서 애니메이션 만이 가지고 있는 특징은 무엇인지. 애니메이션과 다양한 프로그램을 많이 사용하는 영화 제작방법과 표현에서 장르의 구분이 점점 모호해지는 현 시대에 과거의 애니메이션을 구분할 수 있었던 한 장 한 장 제작하는 방식으로 구분하는 것을 넘어서 현 시대에 애니메이션만이 가질 수 있는 것은 무엇이며 그 특징이 빠른 변화 속 즉 모든 패러다임이 빠른 현 시대에 대중에게 어떻게 다가가는지 다가서고 있는지 애니메이션 하는 모든 분들이 고민하고 풀어 나아가야할 숙제라고 생각한다. 장비의 발달과 함께 대중화도 이루어진 현재 많은 사람들이 저렴한 가격으로 전문 장비와 그와 비슷한 기능을 소유할 수 있는 것은 고무적인 일이라고 할 수 있다. 하지만 좋은 연필과 스케치북을 가지고 있다고 그림을 잘 그리는 것은 아니라는 현실이지만 멈추지 않고 꾸준히 시도하고 실패하며 발전되리라는 것을 믿어 의심하지 않는다.