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[칼럼]‘게임적 리얼리즘’을 다루는 작품의 유행

[칼럼]‘게임적 리얼리즘’을 다루는 작품의 유행 대표 이미지

※본문에서 다루고 있는 애니메이션 <슈타인즈 게이트>, <마법소녀 마도카 마기카> 등의 내용 중에, 어떤 분들은 ‘스포일러’라고 생각할 수도 있을 내용이 적혀 있으니 민감한 분들은 유의하기 바랍니다.



■ 게임적 리얼리즘과 만화·애니메이션적 리얼리즘



일본의 비평가 아즈마 히로키가 2007년에 낸 「게임적 리얼리즘의 탄생」이란 책이 있다. 국내에서는 일본판 출간 5년 만인 2012년에 번역판이 나왔는데, 이 책의 중심 내용은 아즈마 히로키가 만든 용어인 ‘게임적 리얼리즘’에 대한 설명과 그 구분법에 대한 것이다.



아즈마 히로키에 의하면 ‘게임적 리얼리즘’이란, 그 이전 단계에서 존재했던 소위 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’에 대비되는 개념으로서 제시될 수 있는 것이다. 그럼 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’이란 무엇인가. 역시 그 이전에 존재했던 ‘자연주의적 리얼리즘’과 대비하여 정의될 수 있는 개념이다. 아즈마 히로키는 「게임적 리얼리즘의 탄생」에서, 일본의 비평가 오쓰카 에이지가 제창했다는 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’에 대해 이렇게 설명하고 있다.



“오쓰카 에이지는 순수문학에서 미스터리와 SF까지 포함하여 라이트노벨 이외의 소설 전부를 현실을 ‘사생’하는 것으로 파악한다. (중략) 그에 비해 라이트노벨은 ‘애니메이션이나 코믹이라고 하는 세계 속에 존재하는 허구를 사생(寫生)한다’ 는 점에 특징이 있다. 현실의 사생과 허구의 사생이라는 이 대치를 그는 ‘자연주의적 리얼리즘’과 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’이라는 용어로 표현하고 있다.”

(「게임적 리얼리즘의 탄생」 42페이지, 아즈마 히로키 지음, 현실문화연구, 2012년)



즉 오쓰카 에이지는 일본의 라이트노벨이 그 이전까지의 순문학이나 장르소설(SF나 판타지소설, 그리고 국내에선 ‘추리소설’이란 용어로도 알려져 있는 미스터리소설 등)과는 달리, 현실이 아닌 가상의 세계를 바탕으로 만들어진다고 지적했다는 것이다. 일반적인 소설이 현실을 바탕으로 하여 작가적 상상력을 동원해서 창작으로서 완성된다면, 라이트노벨은 현실과는 상관없는 만화나 애니메이션적인 세계관을 바탕으로 해서 만들어진다는 이야기다.



여기에서 말하는 ‘만화나 애니메이션적인 세계관’이란, 월트디즈니 애니메이션이나 「설국열차」와 같은 프랑스만화(방드데시네)가 아니다. 바로 일본의 만화나 애니메이션이 갖고 있는 세계관을 뜻한다. (물론 세계 각국의 만화와 애니메이션이 제각각 영향을 주고받으므로 칼로 물베듯이 딱 잘라 나눌 수 있는 것은 아니지만.)



오쓰카 에이지는 ‘자연주의적 리얼리즘’과 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’에 대해 이렇게 발언한 바 있다.



“우리들이 평소 접하는 ‘문학’의 대부분은 ‘나’란 존재가 있다는 것을 전제로 하고 있을 뿐만 아니라, ‘나’란 존재가 ‘나’에 관해 말하는 것에 특화된 형태로 진화했다는 점에 있다. 즉, 소설을 쓰는 문장이란 것이 ‘이야기’를 쓰기보다 ‘나’에 관해 쓰는 쪽에 적합한 형태로, 다시 말해 왜곡된 방향으로 진화되었다는 말이다.”

“즉 그녀는 ‘현실’이 아니라 ‘애니메이션’이란 허구를 사생하고자 한 작가였던 것이다. 바꿔 말하자면 아라이 모토코는 자연주의적 수법을 ‘현실’이 아닌 ‘애니메이션’에 적용한 최초의 소설가였다고 할 수 있다. 그 순간, 일본의 근대소설의 전통과는 전혀 다른 소설이 완성되었다.”

(「이야기 체조」, 오쓰카 에이지 지음, 세이카이샤, 2013년) (2014년 한국어판 발행 예정)


 
내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어


일본의 만화나 애니메이션은, 제2차 세계대전 이후 약 60~70년간 눈부신 발전을 통해 대량의 작품이 쏟아져나오면서 나름의 세계관을 가지게 되었다. 당초에는 일본의 만화와 애니메이션도 일본 자국의 세계관을 바탕으로 한 ‘자연주의적 리얼리즘’에 가까운 작품들이 존재했다. 그러나 일본의 만화, 애니메이션이 발전하면서 점점 만화와 애니메이션 내에서만 통용되는 ‘문법’이 발생하고 증가하게 되었다. 예를 들어 대표적인 사례라면 일본만화 내에서의 ‘여동생’의 존재가 그럴 것이다. 상세한 기술은 생략하겠으나, 국내에도 번역판이 출간된 라이트노벨 「내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어」를 비롯한 소위 ‘여동생물’이란 것이 일본에는 존재한다. 그런 작품을 보면서 대부분의 독자는 “이런 여동생이 세상에 어디 있겠나.” 라는 반응을 보인다. 한국은 물론이고 이런 작품이 넘쳐나는 일본에서도, 그런 작품이 등장하는 여동생 캐릭터가 현실적이고 리얼하다고 진심으로 생각하는 독자는 많지 않다.



하지만 그렇다고 한국에서처럼 이런 작품에 대해 “전혀 리얼하지가 않은데 왜 출판사와 작가들은 이런 작품만 계속 내는가?” 라는 식의 비난만 나오는 것도 아니다. 일부 그런 비판도 당연히 존재하지만, 일본에서는 대부분의 경우 그런 ‘여동생물’에서의 여동생 캐릭터의 ‘사생’은 현실의 실존하는 여동생을 ‘자연주의적’으로 사생하여 작품 속에 도입한 것이 아니라 지난 몇십 년간 일본만화와 애니메이션 속에서 독자적으로 성립하고 발전되어온 ‘캐릭터로서의 여동생’을 바탕으로 만들어진 것이라는 사실을 무의식중에라도 이해하고 있다는 것이다. (물론 한국 역시 일본의 만화와 애니메이션 작품을 수입·번역하기 시작한 지 수십 년이 되다 보니, 그런 부분에 대한 이해도는 세계 다른 나라보다 높은 편이다. 때문에 국내에서도 그런 점을 잘 이해하고 있는 독자는 많이 존재한다고 생각되고, 반대로 일본이라고 해서 이런 이야기를 무슨 학교에서 가르치고 하는 것이 아니다 보니 잘 모르는 경우도 있다. 다만, 그런 예외적인 케이스를 제외하고 보면 전반적으로는 국내에 비해 일본에서 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’에 대한 대중의 친화도가 높은 편이라는 말이다.)



자연주의적 리얼리즘과 만화·애니메이션적 리얼리즘에 대한 좀 더 상세한 내용은 앞서 언급한 아즈마 히로키의 「게임적 리얼리즘의 탄생」과, 역시 한국어판이 나와 있는 오쓰카 에이지의 「캐릭터 소설 쓰는 법」(북바이북, 2013년)을 참조하기 바란다.



그럼 ‘게임적 리얼리즘’이란 무엇인가 하면, 오쓰카 에이지가 제창한 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’이 만화와 애니메이션의 세계, 즉 공상의 세계를 사생한다고는 해도 자연주의적 리얼리즘과 마찬가지로 ‘단 한 번의 죽음’을 그리는 것에 대해 ‘죽음을 리셋할 수 있는’ 것을 게임적 리얼리즘이라고 설명할 수 있다. 오쓰카 에이지는 저서 「캐릭터 소설 쓰는 법」(북바이북, 2013년 개정증보판)에서 캐릭터소설을 ‘애니메이션이나 만화와 같은 소설’과 ‘게임과 같은 소설’로 구분하였다. 오쓰카 에이지는 애니메이션이나 만화와 같은 소설은 현실 속의 ‘죽음’을 “각자의 방식으로 이 화두를 풀고자 각 장르의 가능성과 한계 속에서 악전고투”하고 있다고 말하면서, 영화나 만화 등이 사람의 죽음을 기호적으로 그릴 수밖에 없는 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’으로서의 한계를 갖고 있으나 그럼에도 불구하고 자각적으로 현실과의 관련성을 모색하고 있다고 했다. 반면에 “게임이나 게임을 출발점으로 하는 게임풍 소설은 그 노력이 턱없이 부족해 보인다”고 하며 “앞으로 게임 감각의 죽음이라는 표현 방법의 한계를 넘어 사실적인 인간의 죽음을 어떻게 그릴 것인지 (중략) 고민할 필요가 있다”고 말했다.


「게임적 리얼리즘의 탄생」(아즈마 히로키 지음, 현실문화연구, 2012년) 한국어판(오른쪽)과 일본어판(왼쪽)

「게임적 리얼리즘의 탄생」(아즈마 히로키 지음, 현실문화연구, 2012년) 한국어판(오른쪽)과 일본어판(왼쪽)



「캐릭터 소설 쓰는 법 (개정증보판)」(오쓰카 에이지 지음, 북바이북, 2013년)과 「스토리 메이커」(오쓰카 에이지 지음, 북바이북, 2013년)

「캐릭터 소설 쓰는 법 (개정증보판)」(오쓰카 에이지 지음, 북바이북, 2013년)과 「스토리 메이커」(오쓰카 에이지 지음, 북바이북, 2013년)





 
■ 게임적 리얼리즘과 루프물의 인기



‘게임적 리얼리즘’이 정확히 어떤 것인지는, 이런 형이상학적 논의보다 실제 작품을 예로 들면 더 쉽게 이해할 수 있을 것 같다. 「게임적 리얼리즘의 탄생」 단행본 후반부에서 아즈마 히로키는 게임적 리얼리즘의 사례로서 사쿠라자카 히로시의 2004년 발표된 소설 「올 유 니드 이즈 킬 (All You Need Is Kill)」과 2003년 발표된 마이조 오타로의 소설 「츠쿠모주쿠」, 1998년 발매된 소위 ‘미소녀 게임’의 일종인 「원 (ONE)」, 2002년의 게임 「에버17 (EVER17)」과 「쓰르라미 울 적에」 등의 작품론을 실었다.



본 칼럼에서 이들 작품에 대한 자세한 내용 소개는 생략하겠지만, 그중에서도 특히 「올 유 니드 이즈 킬」은 할리우드에 판권이 판매되어 현재 2014년 6월 개봉 예정으로 영화판이 제작되었기 때문에, 내년이면 많은 사람들이 내용을 알게 될 것이다. (영화판의 제목은 <엣지 오브 투모로우 (Edge of Tomorrow)>로 변경되었다.) 간단히 설명하자면 수수께끼의 외계 생물로부터 지구가 공격받고, 주인공은 첫 출격에서 사망하지만 무슨 이유에서인지 출격 첫날로 되돌아가서 무한히 전투를 반복하게 되는 일종의 ‘타임 루프’물이다.



할리우드 영화 <나비 효과>나 <소스 코드>를 보았다면 이해하기 쉬울 것이다. 간단히 말해서 마치 게임과도 같이 동일한 캐릭터(주인공)이 거의 비슷한 내용의 스토리를 반복해서 진행하는 것, 즉 ‘죽음의 리셋’이라고 보아 게임의 특성으로 이해한 것을 ‘게임적 리얼리즘’이라고 표현할 수도 있을 것이다. 그렇게 생각하면 단순히 ‘타임 루프물 = 게임적 리얼리즘’이라고 이해할 수도 있겠지만, 아즈마 히로키는 그보다도 일종의 메타(meta)적인 이해가 필요한 장르를 더 말하고 싶어하는 듯 하다. 자세한 것은 「게임적 리얼리즘의 탄생」을 직접 읽어보면 알 수 있을 것이다.

 

스즈미야 하루히의 소실 포스터, 슈타인즈 게이트 포스터


어쨌거나 이런 식의 타임 루프물, 혹은 루프물이 2000년대 이후 특히 일본에서 많이 등장하고 있고, 그 중에 걸작이란 평가를 받는 작품이 많다는 것은 분명한 사실이다. 예를 들어 국내에서도 베스트셀러 순위에 종종 진입해온 유명한 라이트노벨 「스즈미야 하루히의 우울」 시리즈, 그리고 그 애니메이션판에도 루프물적인 특성, 혹은 게임적 리얼리즘물로서의 특성은 강하게 드러나 있다. 특히 극장판 애니메이션 「스즈미야 하루히의 소실」이 대표적인데, 나가토 유키라는 캐릭터는 약 2주간의 시간을 15,497번 반복(리셋)하면서 그 시간을 작중의 인물들 중 유일하게 전부 실제로 기억하는 것으로 나온다.



게임 원작의 애니메이션 <슈타인즈 게이트>(2011년 TV애니메이션이 방영되었고, 최근 극장판 <슈타인즈 게이트: 부하 영역의 데자뷰>가 2013년 12월 국내 개봉)도 마찬가지다. 주인공이 여러 평행세계를 이동하면서 그 시간의 기억을 계속해서 갖고 있으면서 벌어진 일을 그린 작품이다.



일본에서 2000년대 최대의 히트작이라고 일컬어진 2011년의 애니메이션 <마법소녀 마도카 마기카>에도 비슷한 내용이 존재한다. <마법소녀 마도카 마기카>는 국내에서도 인기가 높았고, 2013년 올해에 최신 극장판 <마법소녀 마도카 마기카: 반역의 이야기>가 개봉되기도 했다. 이 작품에서 등장인물 중의 한 명인 아케미 호무라는 시간을 다루는 능력을 갖고 있는데, 그 능력을 통해 평행세계를 이동하며 자신이 원하는 대로 현실이 진행되는 세계를 찾아 헤맨다. 그 점에서는 <슈타인즈 게이트>나 영화 <나비 효과>, <소스 코드> 등과 비슷한 점이 존재한다. (물론 이 작품들 모두 세부적인 내용에는 차별성이 존재한다.)



국내에서 일반 관객에게도 화제가 된 작품이라면 호소다 마모루 감독판 애니메이션 <시간을 달리는 소녀>도 있다. 이 작품은 본래 1965년 발표된 소설이 원작인데, 70년대와 80년대에 일본에서 영화판과 드라마판도 만들어진 인기작이다. 하지만 호소다 감독의 2006년도 애니메이션판은, 기본 설정을 원작에서 따왔으나 상당히 오리지널 요소도 강하다. 특히 게임적 리얼리즘적인 표현 방식이 강하게 도입된 점은 역시 2000년대라는 제작 시기의 일본 창작계 전체의 분위기를 상징한다고 할 수 있을 것 같다.



또한 ‘게임적 리얼리즘’이란 개념을 제창한 비평가 아즈마 히로키는, 2008년 이후 비평보다도 소설가로서의 활동을 늘리고 있는데 그가 2009년 발표한 소설 「퀀텀 패밀리즈」(한국어판-자음과모음, 2011년) 역시도 자신의 주장을 직접 도입하여 평행세계와 시간 여행을 테마로 하고 있다. 이 소설을 읽어보면 ‘게임적 리얼리즘’에 대한 이해가 더 빠를 것 같다.

 

<시간을 달리는 소녀> 애니메이션판 DVD(한정판)
<시간을 달리는 소녀> 애니메이션판 DVD(한정판)


 


■ 새로운 비평 문화를 통한 창작의 방향성



이처럼 일본에서는 창작의 방향성이 ‘자연주의적 리얼리즘’에서 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’을 거쳐 ‘게임적 리얼리즘’으로 진화했다고 말할 수 있겠다. 물론 모든 창작물이 이 3가지로만 구분될 수도 없고, 또 진화했다고 해서 지금은 과거의 자연주의적 리얼리즘이나 만화·애니메이션적 리얼리즘 작품은 만들어지지 않는다는 의미도 아니다. 특정 작품을 자세하게 살펴본다면, 당연히 이 3가지 요소가 전부 들어 있을 수도 있고 일부만 들어 있을 수도 있고 아예 이런 요소와 무관한 작품도 있을 것이다. 또한 작가가 그런 점들을 의식적으로 작품에 도입해서 창작을 하는 경우도 있겠지만, 어떤 작가들은 딱히 “아, 이제부터는 게임적 리얼리즘 요소를 도입해서 작품을 만들어야겠구나”라고 생각하지 않고 그냥 어쩌다보니 작품을 만들었는데 그 내용이 우연찮게 게임적 리얼리즘적으로 보일 수도 있을 것이다.



따라서 필자가 이처럼 게임적 리얼리즘이란 개념에 대해 길게 언급한 이유도, 작가의 창작 태도에 대해 논하고 싶은 것이 아니라 이런 작품들이 등장하면서 발빠르게 그에 맞춰 새로운 개념을 도입하고 분석하는 일본의 비평적 태도를 지적하고 싶은 것이다. 오쓰카 에이지가 일본의 1980~90년대 만화를 중심으로 비평을 전개하면서 ‘만화·애니메이션적 리얼리즘’이란 개념을 생각해낸 것이나, 아즈마 히로키가 1990년대 말~2000년대 이후 작품들을 살펴보면서 오쓰카 에이지의 개념을 진전시켜 ‘게임적 리얼리즘’이란 개념으로 해당 작품들을 묶어낼 수 있었던 것. 다방면의 작품을 접하면서 새로운 개념을 떠올리고 그 개념을 설득력 있게 설파하여 대중의 관심을 얻어내는 비평의 흐름이야말로, 일본이 강력한 대중문화를 가질 수 있는 기반이 되고 있다고 생각한다. 한국에서도 일본의 개념을 그저 도입할 뿐만 아니라 새로운 ‘한국적 비평 문화’가 만들어졌으면 하는데, 그러기 위해서는 그냥 아무렇게나 떠오른 아이디어를 말하기만 하면 되는 것이 아니라 선행연구에 대한 참조와 꾸준한 기초 조사가 필요하다. 선행연구는 외국에서 이루어진 것도 많으니 번역서의 출간도 필요한데, 「동물화 하는 포스트모던」, 「게임적 리얼리즘의 탄생」(이상 아즈마 히로키), 「캐릭터 소설 쓰는 법」, 「스토리 메이커」(이상 오쓰카 에이지) 등 일부 저서가 출간되긴 했으나 아직 일본의 서브컬처 비평서조차도 국내에는 극히 일부밖에 소개되지 못한 상황이니 아쉬울 뿐이다. 판매량이 적은 편이라 어쩔 수 없겠으나, 관심있는 출판사들이 좀 더 적극적으로 나서주었으면 좋겠다.

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