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[칼럼]플래시 애니메이션의 재발견

[칼럼]플래시 애니메이션의 재발견 대표 이미지

2001년쯤으로 기억된다. 당시 애니메이션과 캐릭터를 소개하는 국내 최대 행사장에 회사에서 제작 중인 애니메이션을 소개하기 위해 기본 부스로 참가하였다. 데모 영상으로 만든 3D 애니메이션 동영상만을 무한 반복하며 틀 수 있는 협소한 공간이었다. 3m×3m의 작은 공간은 콘텐츠의 인기이자 크기를 상징하는 공간이었기에 그저 소수의 관람객들만이 관심을 가질 뿐이었다. 하지만, 앞에 대형 부스를 설치한 콘텐츠는 상황이 달랐다. 수많은 사람들이 열광하며, 적극적으로 이벤트에 참여하며 즐거워했다. 무료로 음료를 나눠주기도 하고, 벽면에 설치된 TV를 통해 애니메이션 신작을 볼 수 있게 했고 대중은 즐거워했다. 그 주인공은 당시 최고의 인기를 누리던 엽기토끼 ‘마시마로’였다. 인터넷 스타로 혜성처럼 등장한 마시마로는 그 이전까지만 해도 흔히 사용하지 않았던 플래시라는 프로그램으로 만들어진 애니메이션이었다. 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러에 번들프로그램으로 배포된 프로그램으로 사용하기 쉬운 이점 등으로 인해 많은 사람들이 흥미를 갖고 프로그램을 배웠으며, 이후에는 자신이 표현하고 싶은 애니메이션을 제작하기도 하여 인터넷에 무료로 상영할 수 있게 한 역할을 하였다. 기존 텔레비전이나 극장에서 봤던 움직임은 아닌 또 다른 형태의 애니메이션으로 인기를 끌었다. 

이후 플래시 애니메이션으로 제작된 수많은 작품들이 인터넷을 중심으로 많은 인기를 누렸다. ‘졸라맨’, ‘우비소년’, ‘뿌까’, ‘아치와 씨팍’ 시리즈물 등이 있었다. 그렇게 플래시 프로그램을 이용하여 제작한 애니메이션의 인기가 최고치를 달리고 있었다. 그 이후에는 연예인의 군대입대를 기피하는 것을 풍자하여 큰 인기를 얻은 바 있는 ‘오인용’의 <신연예인 지옥>도 등장하여, 군대를 제대한 많은 성인남성 팬들의 인기를 얻기도 하였다. 기존에 애니메이션을 시청하던 어린이 중심의 TV와 극장을 벗어나 인터넷을 중심으로 한국 애니메이션의 또 다른 인기가 청소년과 성인을 중심으로 형성된 적이 있었다. 

플래시 애니메이션의 인기는 오래가지 못했다. 누구나 쉽게 배우고 제작할 수 있다는 장점과 인터넷을 통해 배급할 수 있다는 장점은 콘텐츠 제작에서 중요한 스토리와 완성도의 퀄리티를 떨어뜨렸고, 대중은 싫증을 내기 시작했다. 결국 인기가 시들해지는 과정에서 창작자 중심의 감독들은 무료로 상영하던 플래시 애니메이션으로 수익구조를 만들지 못하면서 애니메이션 제작을 멈추게 되었다. 이후에는 출판사의 동화책을 애니메이션으로 전환하는 작업을 주로 하는 데 주로 활용하는 프로그램으로 바뀌었고, 수익적인 부분에서도 그리 만족스럽지 못했다. 

하지만, 지금 플래시 프로그램을 새롭게 주목해야 하는 이유가 두 가지 생겼다. 첫째로 지금의 인터넷 환경은 컴퓨터를 중심으로 한 환경에서 스마트폰을 중심으로 한 온라인 환경이 추가되면서 영상을 중심으로 한 콘텐츠 소비가 증가하고 있다. 구글이 유튜브를 인수하던 시절 멍청한 짓이라고 비웃던 사람들의 조롱은 사라지고, 유튜브는 최고의 영상 플랫폼이 되었다. 애니메이션 환경 또한 마찬가지다. TV와 극장 중심이었던 환경에서 인터넷 플랫폼을 중심으로 한 애니메이션 소비가 적극적으로 이루어지고 있다. 기존 ‘마시마로’와 같은 인기가 인터넷을 통해 진행될 수 있는 환경이 더욱 탄탄해진 것이다. 그렇기에 이러한 시대의 변화에 빠르게 대응해야 하지만, 기존 2D와 3D 프로그램으로 제작하는 방식으로는 예산이 수익을 따라갈 수 없기에 시도가 미미하다. 3D 컴퓨터 애니메이션은 편당 1억 5천만원 이상의 비용이 필요한데, 명확한 수익구조가 없는 인터넷 플랫폼에서는 크나큰 모험이다. 하지만 플래시 애니메이션은 다르다. 저렴한 예산을 통해 대중들이 순간순간 즐길 수 있는 킬러 영상 콘텐츠를 얼마든지 제작할 수 있다. 현재 인기를 얻고 있는 웹툰의 인기가 가능한 부분 또한 다양한 스토리를 중심으로 비용발생이 타 콘텐츠보다 저렴한 것을 봤을 때 그리 불가능한 것만은 아니다. 

둘째, 현재 한국 애니메이션계의 문제점 중에 하나는 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 이후 미취학 아동 콘텐츠를 통한 수익구조가 형성되자 대부분의 제작자는 미취학 아동을 위한 애니메이션을 중점으로 제작하고 있다. 하지만, 협소한 국내 시장에서는 부익부 빈익빈만을 양산하고 있다. 즉, <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 시장을 빼앗아와야만 내가 만든 애니메이션이 성공할 수 있는 구조다. 또한 국내에서 제작한 극장용 장편 애니메이션 성공작이 많지 않는 상황에서 모든 제작사들이 2차 부가시장을 노리고 미취학 아동용 애니메이션만을 만드는 것을 뭐라고 탓할 수만은 없다. 그저 내가 파이를 더 많이 가져가려고 노력할 뿐이다. 이런 상황에서 문제 해결책 중에 하나는 연령 타겟을 다양화시켜 시장을 확장시켜야 하지만, 영상 판매만으로 제작비를 회수할 수 없는 상황으로는 쉽게 청소년 또는 성인들을 위한 애니메이션 제작에 뛰어들기가 쉽지 않다. 그래서 대안으로 플래시 애니메이션을 더욱 많이 제작할 필요가 있다. 저렴한 제작비와 신속한 제작을 중심으로 청소년과 성인들을 위한 애니메이션 콘텐츠 제작을 진행해야 한다. 그렇다면 협소한 국내 애니메이션 시장을 확장 시킬 수 있다. 

현재 국내 애니메이션 시장은 10년 이상의 정부 지원을 중심으로 젊은 창작자들이 영입되며 경쟁력 있는 콘텐츠들이 만들어지고 있다. 조금씩 결과물을 확인하고 있는 상황이지만, 아직까지는 시장이 활발하다고 할 수 없다. 또한 매년 쏟아지는 관련 전공학생들을 흡수 할 수 있는 상황 또한 아니다. 시장만 탓할 수 없는 상황에서 가능성 있는 다양한 시도가 지속적으로 이루어져야 한다. 그 중에 한 방법으로 플래시 애니메이션을 다시 주목하게 된 것이다. 

현재 <놓지마 정신줄>이라는 웹툰을 원작으로 플래시 프로그램을 활용한 애니메이션이 제작되어 TV에 방영되고 있으며, 기존 오인용 멤버 중에 한 명인 감독에 의해서 플래시 장편 애니메이션 ‘아빠 어렸을 적에‘라는 작품 또한 제작되었다. 그리고 기존에 플래시를 제작하였던 어느 감독 또한 클라우드 펀드를 통한 제작을 시도해보기도 한 것으로 안다. 기존 플래시 애니메이션의 인기는 현재 사라진 상태이지만, 다양한 기획을 통한 시도는 사라지지 않고 진행 중에 있다. 다만, 개인으로서의 감독 홀로 아니면 소수의 인력으로 진행되었을 때는 수익구조 등으로 인해 적극적인 시도가 이루어질 수 없고, 이전의 결과만을 반복할 뿐이다. 그렇기에 캐릭터 비즈니스가 가능하거나 적극적인 스토리가 중심인 플래시 애니메이션을 전문적으로 기획하고 제작할 수 있는 제작사가 함께 할 때 한국 애니메이션의 또 다른 경쟁력과 가능성을 확인해볼 수 있을 것이다. 

올해 그 첫 번째 시도로 기존에 인기를 얻었던 플래시 애니메이션을 상영하는 ’플래시의 재발견‘이라는 상영회를 우선적으로 시도하여 대중들과 소통을 갖고자 한다. 그리고 실제 제작을 진행하여 그 수를 늘려 그 가능성을 현실의 결과물로 옮겨나가려고 한다.

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