방주(方舟)
- 감독
- 김기태, 심기석, 이창우, 장승우, 정용준, 신정일
- 제작년도
- 2004
사진: " 플로우 ", IMDb 한국영화로는 두 편을 골랐다. 이란희 의 < 3학년 2학기 >(2024)는 < 다음 소희 >(정주리, 2022)와 겹치는 영역을 다루지만 ‘어떻게 이렇게 다를 수 있을까’라는 생각이 들 정도로 다르다. 멜로드라마는 최소화되었고 아마도 지속 가능한 것처럼 보이는 차분한 일상성이 들어온다. 무엇보다 이처럼 일상의 노동과 그 환경에 이만큼 깊은 관심을 가지는 영화는 오래간만이다. 윤가은 의 < 세계의 주인 >(2025)을 통해 자주 다뤄진 특정 소재와 주제를 다루는 단호하고 명쾌한 방식은 놀랍고 새로우며 아름답다. < 씨너스: 죄인들 >(라이언 쿠글러, 2025)과 < 원 배틀 애프터 어나더 >(폴 토마스 앤더슨, 2025)는 올해의 할리우드 영화들이다. 지금 이 시대에 고전적인 할리우드의 재료와 스타일로 어디까지 갈 수 있는지를 보여주었다고 할까. < 내 말 좀 들어줘 >(마이크 리, 2024)는 마이크 리의 방법론이 아직도 새롭고 강렬한 무언가를 만들어낼 수 있다는 걸 보여준다. 올해는 프랑스 영화가 두 편인데 < 여름의 랑데부 >(발렌틴 카디크, 2025)에서 우린 에릭 로메르에서 시작된 전통이 로메르의 영역을 넘어 발전하고 확장되는 과정을 보게 된다. < 미세리코르디아 >(알랭 기로디, 2024)는 아마도 올해의 코미디인 것 같다. 사악하게 어처구니없지만 그러면서도 연민과 사랑에 대해 깊이 탐구하는. 그리고 < 우리가 빛이라 상상하는 모든 것 >(파얄 카파디아, 2024)이 그려보이는 뭄바이는 영화가 도시를 그리는 가장 완벽한 도구라는 사실을 다시 한 번 증명해 보인다. 애니메이션을 두 개 골랐다. 너무 처참해서 오히려 우스꽝스럽고, 너무 작정하고 못생겨서 오히려 사랑스러운 < 달팽이의 회고록 >(아담 엘리어트, 2024)과 바로 오늘 다룰 < 플로우 >(긴츠 질발로디스, 2024)다. 사진: " 플로우 ", 네이버 영화 <플로우>를 고른 데에는 개인적 이유가 있다. 작년에 나는 같이 살던 고양이 한 마리를 떠나보냈다. 사적인 이야기는 될 수 있는 한 하지 않으려 하지만, 1년이 지난 지금도 나는 내 고양이의 죽음에 대해 생각하고 이야기한다. 그 때문에 <플로우>를 처음 보았을 때 내 개인적인 경험은 영화의 감상에 결정적인 영향을 끼쳤다. 이 영화가 드림웍스의 < 장화 신은 고양이 >(크리스 밀러, 2011)처럼 의인화된 고양이를 다룬 작품이라면 그만큼 영향을 받지 않았을 것이다. 하지만 영화를 만든 긴츠 질발로디스는 그 길을 가지 않았다. 그렇다고 다큐멘터리처럼 사실적인 고양이를 그렸느냐. 그러지도 않았다. 이 영화의 이름 없는 고양이는 그사이의 가느다란 길을 걷는다. 담벼락 위를 산책하는 진짜 고양이처럼. 질발로디스가 창조한 세계는 쉽게 설명하기 어려운 곳이다. 인간들은 보이지 않는다. 하지만 인간들이 만든 것들은 크게 부서지지 않은 채 남아있다. 고양이가 사는 집에는 그곳에 살았던 인간들이 만든 것 같은 고양이 조각상과 스케치가 있다. 마치 마리 셀레스트호의 사라진 선원들처럼 인간들은 그냥 이유도 없이 갑자기 존재하기를 멈춘 것 같다. 등장하는 동물들도 이상하다. 고양이와 래브라도 리트리버가 같이 있는 것은 이상하지 않다. 하지만 캐피바라, 여우원숭이, 뱀잡이수리가 같은 공간에 있다면 뭔가 이상하다는 생각을 하지 않을 수 없다. 이곳을 우리가 사는 지구와 비슷하지만 다른 곳이라고 퉁 치고 넘어갈 수 있다. 하지만 나는 이 세계의 물리적 실제성을 계속 의심하게 된다. 이곳은 실재하는 공간보다는 애묘가의 몽상처럼 보인다. 아마도 이곳은 인터넷 사람들이 고양이별이라고 부르는 곳인지도 모른다. 이 정도면 감독의 개인 경험을 의심하게 되는데, 정작 감독은 개를 기른다. 하지만 고양이와 살았던 경험이 있고 그 경험이 영화의 정서적 흐름에 영향을 끼쳤을 수도 있다. 사진: " 플로우 ", 네이버 영화 이야기는 단순하다. 그럴 수밖에 없다. 이 영화엔 대사가 없기 때문에. 텅 빈 집에 살던 고양이가 갑자기 홍수와 마주친다. 고양이는 물을 피해 달아나고 그러다가 빈 보트 위에 올라탄다. 그리고 위에서 언급한 다른 동물들이 한 마리씩 보트 위에 오른다. 그들은 말이 통하지 않고 타고난 습성도 다르다. 하지만 살아남으려면 같이 어울리는 법을 배워야 한다. 동물들이 나오는 고전적인 틀의 동화이다. 영화는 동물을 의인화한 수많은 동화에서 논리와 구조를 가져오고 있다. 이 영화에 나오는 동물들은 모두 지적인 속성을 갖고 있다. 키를 잡고 보트를 조종하고 윤리적 딜레마를 경험한다. 가장 눈에 띄는 것은 먹이사슬이 교묘하게 탈색되어 있다는 것이다. 이 영화에서 잡아먹히는 동물들은 물고기밖에 없고 그들에겐 포유류나 조류의 생기가 제거되어 있다. 이 영화가 그리는 건 있는 그대로의 자연이 아니다. 이 정도면 너무 쉽다고 생각할 수 있지만, 정작 영화의 묘사는 거기에 맞추어져 있지 않다. 여전히 영화에 나오는 동물들은 수상쩍을 정도로 사실적이다. 자연 상태에서 캐피바라나 뱀잡이수리가 어떻게 행동하는지는 아는 바가 없다. 하지만 고양이는 처음부터 끝까지 그럴싸하다. 동작이나 행동도 그렇지만 무엇보다 표정이 그렇다. 이렇게 정교하게 고양이 표정을 살린 애니메이션 영화를 전에 본 적이 있나 싶다. 스크린 위에서 이런 이야기와 이런 묘사와 결합되면 관객들은 아주 낯선 경험을 하게 된다. 사진: "Peullou( 좌 , 우 )", IMDb 홍수 이야기는 두 가지로 해석될 수 있다. 노아의 방주를 다룬 성서 이야기, 지구 온난화에 대한 경고. 하지만 이 두 주제는 이 영화와 완전히 맞아떨어지지 않는다. 구약의 홍수는 인간에 대한 신의 처벌이다. 하지만 홍수가 시작되었을 때 이미 인간은 사라지고 없다. 지구 온난화에 대한 경고로 보더라도 아귀가 맞지 않는데, 이 세계는 온난화를 촉진했을 기계 문명이 그리 많이 보이지 않는다. 이 목가적 폐허와 환경 문제를 연결해 해석을 시도하면 여러모로 무리수를 두게 된다. 그렇다면 이것은 이 세계에서 그냥 일상일까? 이 홍수가 첫 번째가 아니라는 암시가 없지는 않다. 하지만 영화 속 동물들은 주기적인 홍수를 경험하며 살아온 것 같지도 않다. 이 영화의 월드 빌딩을 설명하려는 모든 시도는 어느 단계에서 이상해진다. 결국 모든 게 애묘가의 꿈이라는 게 가장 그럴싸한 답이다. 영화를 연달아 보다 보면 이 세상을 해석하고 의미를 찾으려는 모든 시도가 그리 큰 의미가 없다는 결론에 도달하게 된다. 우선 이 세계는 온전히 설명되지 않기 때문에 더 아름답다. 어떻게 우리가 아름다움에 시비를 걸 수 있겠는가. 둘째로, 이 영화를 이루는 다른 존재들에 대한 연민, 동정, 이해 그리고 이에 바탕을 둔 친절함과 연대는 세상의 이해와 무관하게 존재한다. 우리는 서로를 이해하고 서로에게 친절하기 위해 굳이 세계의 숨은 의미를 찾을 필요가 없다. 우리는 우주의 명령 없이 선하고 아름다울 수 있다. 사진: " Peullou ", IMDb 듀나(영화평론가) l SF 작가이고 영화 컬럼니스트다. 영화 관련 저서로는 『가능한 꿈의 공간들』(2015), 『옛날 영화, 이 좋은 걸 이제 알았다니』(2022), 『여자 주인공만 모른다』(2019), 『남자 주인공에겐 없다』(2020) 등이 있다.
< 룩백 >(오시야마 키요타카, 2024)은 뒷모습에 관한 영화다. 올해의 영화 리스트에 넣긴 난망한, 60분도 채 되지 않는 애니메이션. 그래서 사사로운 리스트에 제법 잘 어울린다고 생각되는 이 작품을 되새기며 2024년을 되돌아본다. 2024년 극장가의 침체는 원하든 그렇지 않든 크고 작은 변화를 불러오고 있다. 생존을 위한 절박함은 때론 예상 밖의 가능성으로 이어지기도 하는데, 2024년 극장가의 뒷모습을 보면 세 가지 두드러진 변화가 눈에 띈다. 우선 암울한 소식부터 꼽자면 공연 실황 영화가 늘었다. 예전에는 단발성 이벤트에 가까웠던 공연 실황이 이제는 정기적인 하나의 장르처럼 자리 잡았다. 이걸 ‘영화’라고 지칭할 수 있을지에 대한 고민은 여전하지만 극장이 중심이 되는 상영 콘텐츠라는 점에서 논의를 피해 갈 수 없는 변화임에는 분명하다. 두 번째는 재개봉 영화들의 정기적인 개봉이다. 신작 위주의 시스템에서 이제 과거 영화들이 개봉 리스트에 걸려 있는 것이 당연한 풍경이 됐다. 약간의 과장을 보태 어느덧 극장은 과거의 비디오 숍이나 초창기 OTT 플랫폼을 닮아가는 것 같다. 신작 경쟁에 열을 올리는 건 오히려 OTT 쪽이고 극장은 이제 제작 시기와는 상관없는 공간으로 변해가는 중이다. 아카이빙에 일정 부분 자리를 할애한 극장에 대한 인식 자체가 변화하고 있는 셈이다. 이런 상황까지 내몰린 건 신작의 축소와 경쟁력 약화 때문임이 분명하지만 현재와 과거가 공존하는 이 풍경 자체기 그리 부정적으로 다가오지만은 않는다. 세 가지 풍경은 각각 우려와 가능성 그리고 희망을 품고 있다. 마지막으로 언급할 희망의 풍경은 작은 영화들의 개봉이다. 다양성의 포용이라 해도 좋겠다. 한 시간이 채 되지 않는 영화를 극장에서 처음 본 기억은 20년을 훌쩍 거슬러 올라간다. 이와이 슌지 감독의 < 4월 이야기 >(이와이 슌지, 1998)를 보고 나왔을 때 주변 반응이 아직 기억에 선명하다. 영화에 대한 호불호 이전에 짧은 상영시간에 대한 당혹감이 넘쳐 났던 당시를 생각해보면 당시 극장이 다양한 형태의 콘텐츠에 얼마나 폐쇄적이었는지 넉넉히 짐작 가능하다. 오시야마 키요타카 감독의 애니메이션 <룩백>은 그동안 한국의 극장 환경이 얼마나 바뀌었는지를 증명하는 좋은 척도라 할만하다. 60분 남짓의 소품 같은 애니메이션이 이렇게 빠르게 정식 개봉할 수 있었던 것 자체가 이례적이라고 할 수 있기 때문이다. 달리 말해 이제는 <룩백>과 같은 형태의 개봉이 이상한 일이 아닌 상황이 됐다. 지금 극장에는 수요만 있다면 다양한 형태의 콘텐츠가 허용되는 중이고 <룩백>의 30만 관객 동원은 이렇게 마이너한 작품에 공감하고 호응할 준비가 된 관객층이 이 정도로 두텁다는 걸 증명했다. “등 뒤를 봐” 작품 외적인 부분을 길게 언급할 수밖에 없는 건 <룩백>이 한국에 당도한 시기와 이 작품이 전하고자 하는 바가 무관하지 않기 때문이다. <룩백>은 작은 이야기다. 소품이라 불러도 좋겠다. 만화가를 꿈꾸는 두 사람이 만나 이인삼각으로 꿈을 향해 매진하는 이야기. 한 줄의 로그라인으로 정리한다면 전형적인 성장담에서 벗어나지 않을 것 같은 설정. 하지만 그 빤하디 빤한 서사가 스며들어 마침내 공감을 자아내는 건 이 작품이 이들의 꿈을 지켜보는 방식 때문이다. 최고의 라이벌이자 동료가 바라보는 꿈의 풍경은 다름 아닌 서로의 등이다. 고개를 처박고 만화를 그리는 자의 뒷모습. 4컷 만화처럼 짧고 간결한 구성의 이 애니메이션은 꿈꾸는 자의 주변 풍경을 되새기며 과정의 무게와 의미를 전달한다. 소품이라 했지만 그 무게와 밀도는 결코 가볍지 않은 당신의 뒷모습이 거울처럼 이 작품에 투영되어 있는 것이다. 쿄모토(좌)와 후지노(우) 시작은 뭐든 적당하다. 학교신문에 실릴 4컷 만화를 그리는 후지노도 마찬가지다. 곧잘 그리는 그림이 주변의 칭찬을 받고 기대에 부응하듯 4컷 만화를 그린다. 꼭 만화여야 할 이유는 없다. 운동신경도 나쁘지 않은 후지노는 그쪽도 가능하다며 너스레를 떤다. 그런 후지노의 적당한 욕구에 불을 부치는 건 또 다른 재능이다. 학교에 나오지 않는 학생 쿄모토가 자신을 대신해 그린 그림이 자신보다 월등하다는 사실에 후지노는 충격을 받는다. 아마추어라고 무시했지만 오히려 자기가 아마추어로 느껴지는 쿄모토의 그림을 보며 ‘이 녀석을 이기고 싶다’라는 열망에 휩싸이는 것이다. 어쩌면 이거야말로 평범한 이들이 그리는 꿈의 정확한 형태일지도 모르겠다. 모두가 꿈과 대의라고 하는 아름다운 이상만으로는 움직일 수 없다. 큰 방향은 ‘만화’라는 길을 향해 있을 수 있지만 현실로 만드는 한 걸음 한 걸음에는 그때마다 새로운 연료를 필요로 한다. 너를 이기고 싶다는 동기. 스스로를 증명하고 싶다는 동력. 욕망이 쌓인 시간은 곧 꿈이 된다. 그렇게 연습에 매진한 후지노의 실력은 향상되지만 라이벌로 여기는 쿄모토의 실력은 더 빠른 속도로 늘어간다. 재능의 벽을 느끼고 만화의 길을 포기하려던 찰나 후지노가 다음 걸음을 내딛을 수 있도록 등을 밀어주는 새로운 동력이 제공된다. 졸업을 앞두고 선생님의 심부름으로 쿄모토의 집을 방문한 후지노는 자신보다 훨씬 많은 쿄모코의 연습용 스케치북을 보며 놀란다. 우리는 타인의 과정을 대체로 알지 못한다. 우리가 목격하는 건 대체로 타인의 결과들이다. 마침내 코모토의 과정을 목격한 후지노는 그와 자신이 다르지 않음을 발견한다. 게다가 자신의 팬이라는 쿄모토의 고백을 듣고 다시금 만화를 그릴 동력을 얻는다. 그리하여 배경을 잘 그리는 쿄모토와 인물을 잘 그리는 후지노는 함께 만화를 향한 이인삼각의 달리기를 시작한다. <룩백>은 꿈의 과정을 공유하는 두 사람의 행보를 함께 지켜본다. 그리하여 이들이, 아니 관객이 목격하는 건 만화를 그리고 있는 이들의 등이다. 후지노는 자신의 등 뒤에서 같은 과정을 공유하는 쿄모토의 등을 보며 의지를 불태운다. 쿄모토 역시 후지노에게 등을 맡기고 기댄다. 상투적인 의미에서의 ‘과정’은 이렇게 한 걸음 한 걸음 함께 보낸 시간을 통해 구체화 된다. 과정의 아름다움. 나아가는 힘. 4컷 만화를 닮은 <룩백>은 코모토에게 일어나는 비극적인 사건을 중심으로 전반과 후반이 접혀있다. 불행한 죽음을 애도하고 먼저 떠나간 이들의 빈자리를 생각하며 제작된 이 작품은 남겨진 이들이 무엇을 할 수 있을지 되묻는다. 미대에 입학한 쿄모토는 친구들과 함께 있다가 괴한에게 살해당한다. 후지노는 쿄모토의 죽음이 그를 만화로 이끈 자신의 탓이라 자책하며, 자신과 쿄모토가 만나지 않았을 만약의 세계를 상상한다. 서글픈 아이러니는 자책의 순간에도 후지노가 만화적 상상력으로 IF의 세계를 구현하는 인간이라는 점이다. 시작은 적당했을지 몰라도 꿈을 향해 걸어왔던 긴 시간은 이미 삶의 방식이 되어 버렸기 때문이다. 꿈을 향해 매진한다는 건 그토록 잔혹하고 그래서 아름답다. 좌절하고 잠시 멈출 수는 있어도 방식을 바꿀 수 없을 때 그것은 곧 삶의 또 다른 이름이 된다. 일어날 일은 일어난다. 삶은 언제나 통제 바깥에서 일어나는 일들의 연속이다. 이야기 속 사건은 명확한 인과 관계로 연결되어 있지만 현실은 다르다. 왜 이런 일이 일어났는지 따지고 집착해봤자 길을 잃을 뿐이다. 후지노는 가상의 상상으로 과거를 수정하고 싶어하지만 불가능하다는 것도 이미 잘 안다. 후지노의 상상은 자책하여 과거를 바꾸고 싶은 것이 아니라 빈자리를 확인하고 앞으로 나아가기 위한 몸부림에 가깝다. 이유에 매달리다 보면 어느새 신기루 같은 과거의 감옥에 갇힌다. 이미 정해진 일을 바꿀 수는 없지만 그 일을 어떻게 받아들일지, 거기에 어떤 의미를 부여할지는 선택할 수 있다. 후지노의 IF는 그것을 위한 예방주사이며 이야기의 효능이 본래 그러하다. 누구도 미래를 바꿀 수 없다. 오히려 바꿀 수 있는 건 이미 일어난 과거 쪽이다. 과거를 바꾸는 방법은 간단하다. 그것을 받아들이는 자세를 다르게 하는 것이다. 다시 말해, 우리는 영화, 이야기, 상상을 통해 의미를 선택할 수 있다. 꿈의 의미. 남겨진 자들의 의미. 지금의 의미. 정정해야겠다. <룩백>은 뒷모습이 아니라 ‘뒤를 보는 모습’에 대한 영화다. 마지막 장면에서 우리가 목격하는 건 만화를 그리는 후지노의 등이다. 후지노는 내일을 향해 걸음을 떼기로 결정했다. 그 과정이 괴롭고 지난할지라도 다시 한발 한발 걷는다. 이 소박하고 짧은 애니메이션을 통해 꿈을 향해 매진하는 자의 주변 풍경을, 잊고 있던 과정들을 새삼 다시 마주하며 감사함을 느낀다. 오늘을 이어가는 힘이 어디에서 나오는지 생각에 잠긴다. 문득 극장을 나서면서 주변을 둘러본다. 당연하다고 생각했던 이 공간도 바뀌고 있다. 과거로 멈추지 않고 내일로 이어지기 위해 뭐든 하고 있다. 어떤 영화는 사라지고, 어떤 길은 끊어질지도 모른다. 그렇게 이 길이 어디까지, 어디로 이어질지 알 수 없어 두렵다. 하지만 그럼에도 분명한 건 영화는 멈추지 않고, 극장은 계속 새로운 의미를 모색하며 움직이고 있다는 사실이다. 길을 잇고 있는 보이지 않는 이들의 열정에 다시 한 번 감사한 마음이 차오른다. 영화산업의 더 추운 겨울이 닥칠 거라는 2025년에는 꿈에 매진하는 과정을 잊지 않도록 영화의 등, 극장의 풍경도 종종 고개 들어 눈에 담아두어야겠다. 송경원(씨네21 편집장) l 영화 논문, 비평, 기자 글쓰기까지, 영화에 대한 서로 다른 리액션 사이에서 흔들리고 방황한지 15년. 이제야 영화 글쓰기가 나의 직업이라고 솔직하게 말할 수 있을 것 같은, 2023년 《씨네21》 편집장이 되었다. 어떻게 살아야 할지 막막할 때, 밤하늘의 별자리를 찾듯 영화를 보고, 읽고, 쓴다. 2009년 《씨네21》 영화평론상 수상, 2011년부터 부일영화상, 부천국제영화제, 전주국제영화제, 서울국제애니메이션영화제 심사위원 등 역임. 『프로듀서』(2019), 『만화 웹툰 작가 평론선―이충호』(2021), 『마음의 일렁임은 우리 안에 머물고』(2021, 공저), 『얼룩이 번져 영화가 되었습니다』(2024) 등 집필.
영화 너머의 포스트-시네마를 가늠하면서, 여전히 남아있는 영화의 흔적도 제시합니다. 필름이 유령처럼 배회하다 떠난 자리를 상속받은 것은 극장이다. 영화가 디지털화되는 과정에서 필름의 쇠퇴는 곧 영화의 죽음이라는 담론이 있었고, 그 서사의 효력이 다하자 극장의 위기론이 부상했다. 오늘날 극장은 베일을 두른 채로 우리 앞에 나타나 지난날의 영광을 추억하면서, 그와 동시에 DVD, 불법 다운로드, 스트리밍 플랫폼에 밀려나고 있는 자신의 처지에 대해 하소연하는 유령과 같다. 어떤 이들은 극장에서의 유일무이한 영화 관람 경험이 사라지면 그때의 영화는 더 이상 예전과 같지 않을 거라고 경고한다. 그들은 극장이 영화의 위기와 죽음을 방어하기 위한 최후의 보루라고 굳게 믿는 듯하다. 하지만 극장의 경험을 포함하는 과거의 영화 경험을 상속하지 않으려는 이들도 있다. 동시대 영화 관람 경험은 모순적이다. 오래된 것과 새로운 것, 신성한 것과 세속적인 것, 이상적인 것과 현실적인 것, 연속적인 것과 단절적인 것 사이에서 팽팽한 줄다리기가 벌어지는 모양새가 나타나고 있다. 극장에 앉아 스크린에 투사된 이미지를 바라보던 과거의 관람 방식은, 오늘날 노트북, 태블릿 PC, 핸드폰과 같이 이동과 휴대가 편리한 디지털 기기를 활용하여 관객이 원하는 시간과 장소에서 모니터에 출력된 이미지를 바라보는 관람 방식으로 바뀌었다. 프란체스코 카세티(Francesco Casetti)는 자신의 책 『뤼미에르 은하계 : 도래하는 영화를 위한 일곱 개의 핵심어(The Lumière Galaxy: Seven Key Words for the Cinema to Come)』(2015)에서 이런 변화를 영화의 재배치 (relocation)라고 부른다. 그는 영화가 새로운 환경 속에서 그리고 새로운 기기를 통해서 재활성화 또는 재목적화되고 있으며, 이 과정에서 ‘ 영화를-넘어서는-영화의 경험 ’과 ‘ 영화로-회귀하는-경험 ’이 동시에 나타나고 있다고 말한다. 영화는 여전히 영화적인 것으로 회귀하는 동시에 전혀 영화적이지 않은 것으로 바뀌고 있는 것이다. 영화의 재배치를 결정하는 핵심적인 요소는 미디어 환경의 급격한 변화에 대응하는 관객의 실천 에 있다. 단순히 영화가 우리 앞에 놓여 있는 상태가 아니라 영화가 우리에 의해 구성되는 방식과 그 결과가 중요한 것이다. 영화의 위치가 달라져도 영화에 대한 관객의 감각과 기억이 남아 있고, 이전과는 분명하게 달라진 영화를 기존의 영화처럼 바꾸어 놓기 위한 관객의 실천이 있다면, 여전히 영화는 영화적인 어떤 것으로 존속할 수 있다. 극장에서의 영화 관람 경험도 마찬가지이다. 관객은 극장이 아닌 장소에서도 극장의 경험을 복원할 수 있다. 예를 들어, 디지털 기기로 영화를 관람하면서 모니터의 밝기를 조정하거나 스피커의 볼륨을 조정하여 최대한 극장에서 영화를 볼 때와 유사한 관람 환경을 구축하는 경우가 그러하다. 오늘날 관객은 디지털 기기를 활용하여 극장과 같은 곳에서 보장되는 몰입의 환경, 즉 외부의 자극으로부터 관객을 지킬 수 있는 실존적인 버블(existential bubble)을 스스로 구축할 수 있다. 이처럼 관객은 영화를 둘러싼 달라진 환경을 수리함으로써 본래의 영화적 경험을 복원한다. 카세티에 따르면, “영화는 새로운 환경에 직면했고 새로운 조건을 마주하고 있지만, 그것은 우리를 포기 하지 않았다. 요컨대, 우리로 인하여 영화는 재배치되고 있는 것이다.” 카세티(좌)와 앙드레 고드로, 필립 마리온(우)의 저서 (사진: “ The Lumière Galaxy ”, “ The End of Cinema? ”, Columbia University Press) 극장은 다른 자리에서 다른 경험과 함께 다시 태어나고 있다. 이를 살펴보기 위해 앙드레 고드로(André Gaudreault)와 필립 마리온(Philippe Marion)이 『영화의 죽음?: 디지털 시대의 위기 속 매체(The End of Cinema?: A Medium in Crisis in the Digital Age)』(2015)에서 제시한 ‘영화의 이중 탄생 (cinema’s double birth)’이라는 개념을 참고하고자 한다. 이 개념에 따르면, 영화는 역사적으로 여러 위기를 거치면서 새롭게 태어나기를 반복했다. 영화의 이중 탄생은 영화가 기술적으로 한번 그리고 제도적으로도 다시 한번 태어난다는 것을 의미한다. 그리고 그것은 영화의 탄생이 역사적으로 반복될 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 실제로 영화는 사운드의 도입, 텔레비전의 발명, 비디오 기기의 보급, 디지털화와 같은 기술적 발전 속에서 위기와 변화를 겪었다. 이런 역사적 사실은 영화의 탄생이 반복되고 있다는 것을 넘어서 아직 영화의 탄생이 완료되지 않았음을 암시한다. 그러니까 지금 우리가 알고 있는 영화는 영화의 탄생에 있어서 가장 최신 버전에 해당하는 것일 뿐이다. 극장의 이중 탄생, 즉 극장 문화의 제도적 안착은 영화사 초기 30년 동안에 걸쳐서 이루어졌다. 그 과정은 유랑, 정착, 성전의 세 단계로 세분화할 수 있다. 1) 유랑 의 단계: 19세기 말, 카메라와 영사기의 발명과 함께 등장한 영화는 카페, 놀이공원, 박람회, 보드빌, 장터와 같은 곳을 전전하면서 일시적으로 상영되는 문화적 이벤트의 성격을 갖고 있었다. 2) 정착 의 단계 : 1905년을 전후해서 미국을 중심으로 작은 상점을 개조하여 만든 극장인 니켈로디언(Nickelodeon)이 선풍적인 인기를 끌면서, 비로소 영화만을 위한 공간이 생겼다. 상설영화관으로서의 니켈로디언은 30석 내외의 좌석을 갖추고, 5센트의 입장료를 책정했고, 주 고객은 노동 계급이었다. 3) 성전화 의 단계 : 1920년대를 기점으로 다양한 인종, 성별, 세대를 수용하기 위해 대규모의 좌석, 화려한 외관과 실내 장식, 주차장과 매점과 같은 편의시설을 갖춘 영화 궁전(movie palace)이 등장한다. 영화학자 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer)는 영화 궁전이 오락을 숭배하는 공간이면서 고단한 현실로부터 달아나려는 관객을 위해 마련된 일종의 도피처와 같은 곳이라고 말했다. 그는 영화 궁전이 정신적으로 거주할 곳을 잃은 자들을 포용하는 성격이 있음을 강조하면서 그곳을 ‘집 없는 자들을 위한 안식처’라고 불렀다. (좌) 1908년부터 1914년까지 5센트의 입장료를 받고 운영되었다고 기록된 캐나다의 “Comique movie theatre” (우) 미국 텍사스 샌 안토니오에 위치한 극장 “Majestic Theatre”. 스페인의 지중해풍 양식을 반영해 1929년에 지어졌다. (사진: “ Front of Comique movie theatre ”, City of Toronto Archives / “ The Venues ”, Majestic & Empire Theaters) 이런 역사적 사실은 크게 두 가지를 시사한다. 하나는 극장이 영화의 유일한 경험이 아니라 여러 가능한 경험 중 하나라는 것을, 그리고 다른 하나는 그럼에도 극장의 경험은 영화의 역사와 대중의 기억 속 깊은 곳에서 단단한 지층을 이루고 있다는 것을 넌지시 지시한다. 디지털화 이후 영화는 더 이상 극장에 귀속되지 않는다. 이런 변화 속에서 극장은 영화의 경험을 위한 유일한 장소는 아니지만 영화적 경험의 회귀를 발생시킬 수 있는 근원적 장소이자 여러 영화적 경험이 참조하는 하나의 이념으로 존재한다. 그렇다면 극장의 경험은 어떻게 이루어지며, 그것은 어떻게 정의할 수 있는가? 이미 여러 비평가와 이론가들이 지적한 것처럼, 극장에서의 영화 관람은 건축적 공간, 각종 기계 장치, 그리고 관객이 결합해서 만들어낸 하나의 거대한 시스템의 결과물이다. 구체적으로 그 경험은 극장이라는 건축적 공간이 외부의 자극을 차단함으로써 만들어내는 밀폐된 공간, 카메라, 영사기, 스크린으로 구성된 기계적 시스템이 만들어내는 환영의 세계, 그리고 좌석에 기댄 채 스크린을 응시하는 관객의 욕망이 상호작용하면서 만들어낸 것이다. 프란체스코 카세티는 자신의 최근 저작인 『스크리닝 공포(Screening Fears)』(2023)에서 영화관 특유의 스크린 경험을 “ 투사/방어 복합체 (projection/protection complex)”라는 용어로 설명한다. 투사/방어 복합체는 기계적, 심리적, 사회적 장치들로 구성된 것으로, 물리적으로 폐쇄된 공간을 통해서 관객을 현실로부터 분리하는 동시에 스크린의 투명한 이미지를 통해서 관객을 다른 세계와 연결하는 것을 의미한다. 투사/방어가 하나의 짝을 이룬다는 것은 영화적인 경험이 현실과의 연결/분리의 모순으로 이루어져 있다는 말과 같다. 이 모순은 관객의 심리적 요구와도 무관하지 않다. 관객은 영화 속 세계와 연결되거나 그 세계에 몰입 하고 싶으면서도 그와 동시에 영화가 제시하는 환영을 거부 하고 자신이 실제 현실에 발을 딛고 있음에 안도감을 느낀다. 관객은 영화를 통해 꿈을 꾸면서 영화에서 깨어나기를 바라는 이중의 욕구를 가지고 있다. 카세티는 계보학적인 관점에서 영화가 아닌 것에서도 투사/방어, 즉 관객인 우리를 스크린 속 세계와 연결하면서도 분리하는 이중의 경험이 나타난 역사적 사례가 있음을 지적한다. 그에 따르면, 영화-이전(pre-cinema)의 시기에 해당하는 판타스마고리아는 숨겨진 영사기의 빛을 통해 죽은 자의 이미지를 안전하게 바라보는 경험을 제공한 경우이다. 그리고 영화-이후(post-cinema)의 시기에 해당하는 화상 채팅과 같은 오늘날의 디지털 버블은 타인과의 접촉 없이 실시간으로 커뮤니케이션이 가능한 경험을 제공하는 경우이다. 각각의 매체적 경험은 극장과 스크린을 매개로 여기와 저기의 분리와 연결을 동시에 가능하게 만드는 영화적 경험과 친연성을 갖는다. 카세티는 이러한 계보학적 접근을 통해서 영화의 탄생과 발전이 물리적으로나 정신적으로나 안식처를 갖길 바라는 대중의 심리와 밀접한 관련이 있음을 재차 강조한다. 그러한 영화적 경험 속에서 극장은 현실의 충격을 방어하기 위한 대피소로, 스크린은 현실에 대한 모의실험을 매개하는 장치로, 영화 이미지는 현실에 대한 예방주사로 존재한다. 만약, 카세티가 말하는 영화적 경험의 기원적, 본질적, 근원적 속성이 관객의 실천과 함께 역사적으로 회귀할 수 있는 것으로 이해한다면, 우리는 오늘날 제기되는 극장의 위기론이 지나친 기우라는 결론에 도달할 수 있다. 설령 극장이 물리적으로 존재하지 않더라도 극장의 경험은 유령처럼 우리에게 상속될 수 있기 때문이다. 극장이 없는 자리에서도 극장은 유령처럼 나타나 관객인 우리의 귀에 대고 다음과 같이 속삭일 것이다. 그럼에도 이것은 여전히 영화적이라고. 이도훈(영화평론가) l 대학에서 미디어, 대중문화, 영화 관련 강의를 하고 있다. 느리게 보고, 느리게 쓰지만, 꾸준히 영화와 관련된 비평과 연구를 하기 위해 애쓰고 있다. 단독 저서 『이방인들의 영화 : 한국 독립영화가 세상과 마주하는 방식』(2023) 집필, 독립영화, 에세이영화, 포스트-시네마 등과 관련된 학술 논문 집필.