신의 아들
- 감독
- 지영호
- 제작년도
- 1986
- 출연
- 최민수, 조민수, 김진경, 박일, 김희라, 김무생, 홍성민, 박규식, 주호성, 김효천, 강정아, 전숙, 박부양, 김기종, 오희찬, 최일, 윤일주, 이승찬, 안진수, 홍성현, 홍충길, 조성희, 임현주, 송의석, 정영국, 이석구
<스왈로우> ≠ 스릴러 영화? 의외로, 사람들이 가장 공포를 느끼는 것은 살이 찢기고 피가 튀는 이미지가 아니라, 내 몸속에 차갑고 날카로운 금속이 있어 어딘가에서 피가 새고 있을지도 모른다는 상상일지도 모른다. 매년 여름, 호러 영화만 모아 상영하는 CGV의 ‘CAV(Cinema Adult Vacation) 기획전’에서 주목을 받은 작품은 카를로 미라벨라 데이비스 감독의 <스왈로우>였다. 그러나 막상 영화를 보고 나온 사람들은 영화의 비주얼적인 공포가 부족하다며 기대 이하라는 평가를 내렸다. 심지어는, 후반부로 갈수록 몰입도가 떨어진다며, 긴장감을 스릴러의 핵심 요소라고 판단한 관객들은 <스왈로우>를 스릴러 영화로 인정하지 않기까지 했다. 그러나 이 영화는 스릴러 영화이다. 조금 더 구체적으로 말하자면 <스왈로우>는 ‘싸이코 스릴러(psycho thriller)’인 셈이다. 나를 박제한 송곳을 삼켜 버리다 모든 공포의 요소는 헌터의 히스테릭한 정신 상태에서 시작된다. 헌터는 부잣집 남편과 결혼한 이후로는 호화로운 집에만 박혀 있는다. 남편에게 사랑을 받기 위해 예쁘게 화장도 하고, 인형 같은 옷을 입고, 새로운 집에 커튼은 어떤 것을 놓아야 할지 고민을 하지만 남편은 헌터의 모습에 시큰둥한 모습을 보이고 자신의 옷을 잘못 관리해 망가트린 것에 욱해 소리를 지르는 모습도 보인다. 무엇을 해도 자신은 이 집의 부속품에 불과한 느낌이 들고, 자신은 곧 아무것도 아니라는 무력감에 빠지게 된다. 그에겐 이 모든 것을 하소연할 가족도 없다. 헌터가 결혼을 할 때도, 아이를 가졌을 때도 그 큰 경사를 자신의 가족과 나누는 장면은 단 한 번도 나오지 않는다. 헌터의 가정 환경에 대한 단서는 시어머니와의 대화에서 대충 알 수가 있다. 자신을 따뜻하게 대하다가도, 마치 자신의 아들을 만난 뒤로 팔자가 싹 폈다는 듯 흘리는 말은 헌터를 불안하게 한다. 모든 게 자연스럽고 완벽한 배경에 헌터만 송곳에 콕 박혀 박제가 된 것처럼, 혼자 맞지 않는 역할을 혼자 감내하는 헌터의 모습을 보며 많은 여성들이 공감하고 그의 이야기에 빠져들게 된다.. 아이가 생겼다. 남편은 진심으로 기뻐하며 부모님께 전화를 돌린다. 자신을 정말로 사랑한다는 남편의 품에 안긴 헌터는 어리둥절하기만 하다. 헌터는 이제 진정한 가족 취급을 받기 시작한다. 온 가족이 새 아기를 돌보는 건지, 아니면 그의 뱃속에 있는 아기를 돌보는 건지 모를 정도로 과분한 보호에, 헌터는 자신의 존재를 증명하고 싶다. 어느 날 우연히 본 태교 비디오에서 본 내용대로, 헌터는 결심한다. 그동안 하지 않던 것을 시도해보기로. 그렇게 헌터는 위험한 사물들을 삼키기를 시작했다. 내 아’만’ 잘 낳아도 자신들의 아기가 잘 있는지 초음파 검사를 통해 확인하려던 시댁에서는 새 아기의 뱃속에 얌전히 있어야 할 작은 생명체뿐만 아니라 어딘지 익숙하고 위험하게 생긴 하얀 이미지들이 가득하다는 걸 알고 기겁을 한다. 시부모님들이 생각해낸 결론은 딱 한 가지였다. “아이는 무사해야 해”. 그들은 정신과 상담을 다닐 것, 그리고 자신을 보호하는 도우미 ‘루아이’와 함께 집에 있을 것을 설득하기 위해 헌터를 어르고 달랜다. 집에서 혼자였던 헌터가 어느덧 모든 사람들의 관심과 감시를 받고 빠져나갈 곳은 잃는 것은 <악마의 씨>에서 악마를 잉태한 뒤 살이 무너지게 마를 정도로 이웃들의 감시를 받게 되는 로즈마리의 모습을 떠올리게 한다. 그리고 이 역시 결혼을 했거나, 미래에 결혼을 생각하고 있는 여성들이 보았을 때 공포심을 자극하는 요소가 된다. 그렇지만 숨 막힐 정도로 감시가 지속되면, 어떤 사람이든 결국 일을 내고 만다. 몰래 쇠붙이 따위를 삼키려다 응급실까지 가게 된 헌터를 더 이상 되돌릴 수 없겠다고 판단한 가족은 결국 그를 정신병원에 보내고자 결정한다. 보통 여기까지 왔을 때 대다수의 관객들은 이미 보았던 수많은 여성과 정신병원이 관련된 영화들을 떠올리며 헌터가 무력하게 희생되고, 결국 아이를 낳고 버려지는 결말에 이르게 될 것을 예상한다. 그러나 바로 이 시점에서 그동안 볼 수 없었던 캐릭터 ‘루아이’를 개입시켜 헌터의 조력자로 만들며, <스왈로우>는 그동안 여성의 고통을 포착하는데 집중한 소위 ‘불행 포르노’를 재생산하지 않았다. 그렇게 영화는 새로운 국면에 맞이하게 된다. 과거가 존재를 증명하는 것은 아니란다 영화는 헌터가 생부를 찾아가는 에피소드를 통해 성폭행 피해자와 가해자의 관계에 대해서도 새로운 시선으로 이야기를 전달한다. 헌터의 출생은 평생에 걸쳐 그를 괴롭혀온 문제였다. 헌터의 문제는 정신과 상담을 통해 드러나게 되지만, 그는 ‘이미 해결된 문제’라며 언급을 망설인다. 그러나 직접 마주하지 않고는 트라우마를 해결할 수 없다. 정신병원으로 이송되기 전에 저택을 도망친 헌터가 마주한 현실은 자신의 출생 배경이 가족에게 부담이 되고, 그렇기 때문에 자신은 가족에게 돌아갈 수 없다는 것이었다. 한계에 내몰린 그가 선택한 것은 자신의 인생을 망가트려 놓은 생부를 찾아가는 것이다. 드디어 자신의 트라우마와 대면하게 된 헌터는 날이 서 있으면서도 두려움에 떤다. 마치 금방이라도 생부가 분노를 터트려 헌터를 해칠 것만 같은 이 순간이야말로 영화의 진정한 클라이맥스라고 할 수 있다. 그러나 또다시 영화는 새로운 길을 택해 주인공에게 구원을 주고자 한다. 생부가 자신의 행동을 깊이 뉘우치고 있으며, 자신은 죗값을 치렀고, 자신의 잘못으로 인한 헌터의 탄생은 저주가 아니었음을 말한 것이다. 성폭행으로 인해 태어난 딸인 헌터에게 어떻게 태어났든 자신은 중요한 존재라는 것은 그에게 가장 필요했던 말이다. 이 순간 헌터는 비로소 새로운 인생을 맞이할 수 있게 된다. ‘삼키세요. 그러면 모두 끝나요.’ 영화가 이야기를 마무리하기 위해 임신 중절이라는 소재를 택한 것은 아주 전략적인 선택이다. 헌터가 임신 중절을 선택하고 그것을 진행하는 일련의 과정은 아주 간략하고 담담하게 그려진다. 게다가 그저 알약 몇 알을 ‘삼키기만’ 하면 되는 방식까지도 영화의 주제가 헌터를 비롯한 여성의 삶에 초점을 맞추고 있음을 명확히 보여준다. 그간 많은 영화들이 여성의 삶과 임신 중절에 대한 내용을 다루었지만 타협적이거나 지나치게 강한 어조로만 이야기해 다수를 설득하는 데 한계가 있었다. 그러나 <스왈로우>는 여성의 생명에 있어 그 주인은 여성 자신이라는 주제를 스릴러라는 장르 영화의 문법을 빌려 설득력 있게 제시하는데 성공했다. 영화는 크레딧이 올라가는 긴 시간 동안 헌터가 머물고 사라진 공중 화장실을 비춘다. 아니, 그곳을 들어왔다 나가는 여성들의 모습을 멀리서 바라본다. 나이와 생김새가 다양한 여성들이 헌터가 낙태를 했던 화장실 칸에 들어가고, 손을 씻고, 립스틱을 고치고 나간다. 그들은 다시 자신의 일상으로 돌아간다. 같은 장소를 수없이 오가는 여성들을 보며 비로소 헌터가 겪었던 그 긴 모험은 비단 헌터만의 일이 아님을 깨닫게 된다. 누군가는 보이지 않는 화장실 칸막이에서 쓴 눈물을 삼키고 나왔을지도 모른다. 하지만 마치 헌터가 마치 아무 일도 없었던 것처럼 지친 얼굴로 화장실을 나가 군중 틈으로 사라졌던 것처럼, 모든 여성들이 그렇게 다시 일상을 영위한다. 헌터는 모든 여성을 대변하는 캐릭터인 것이다. <스왈로우> = 스릴러 영화! 이렇게 <스왈로우>가 스릴러 영화일 수밖에 없는 이유를 설명할 수 있다. 영화는 여성이 은연중에 느끼고 있던, 그렇지만 표면적으로는 꺼내지 못했던 공포들을 민감하게 긁어내면서 불안감을 일으킨다. 여성의 일상 속 공포를 소재 삼아 스릴러라는 영화 장르에 맞게 스토리를 직조했다는 점에서 이권 감독의 <도어락>을 떠올릴 수도 있지만, 후반부로 갈수록 여성 주인공의 트라우마를 다루고, 그것을 주인공이 극복한다는 것에서 넷플릭스 오리지널 <제럴드의 게임>과 비슷한 결을 보이기도 한다. <제럴드의 게임>이 공개되었을 당시에도 성별에 따른 관객 평점 차이가 상당했던 것은 우연이 아닐 것이다. 이는 단순한 취향의 문제를 넘어서, 관객이 새로이 제작되고 있는 서사에 공감하는지의 차이라고 볼 수 있을 것이다. <스왈로우>가 스릴러 영화가 아님을 단정 짓던 관객들에게 말을 전하고 싶다. 이제 스릴러뿐만 아니라 모든 장르의 규칙이 새롭게 변화하고 있다고.
웹소설 원작 애니메이션의 유행 근래에 일본 애니메이션에서 가장 유행하는 장르라고 하면, ‘웹소설’을 원작으로 한 소위 ‘이세계(異世界)물’을 들 수 있다. 그것도 그냥 이세계를 배경으로 하는 고전적인 이세계물(현재의 지구 및 우리가 사는 우주와는 다른 세계, 말하자면 판타지 세계[ex. <반지의 제왕>]이거나 다른 우주나 엄청난 먼 미래를 그린 SF 세계[ex. <스타 워즈>]를 다룬)이 아니라 (주1) , 주인공이 ‘현실 세계’에 있다가 이세계로 가는 형태의 작품이 유행하고 있다. 현실 속에서 이세계로 간다는 내용은, 원래부터 소위 ‘갔다가 돌아오는 이야기’라 불리우는 스토리텔링의 기본 구조에서는 아주 일반적인 형태다. ‘갔다가 돌아오는 이야기’란 주인공이 자신이 사는 세계(집, 나라 등)를 떠나 다른 세계로 갔다가, 다시 돌아오는 구조를 가진 스토리를 뜻한다. 그 과정에서 주인공은 ‘성장’하기 때문에, 일종의 성장소설이란 측면도 갖고 있다. 이런 작품이라면 가까이는 < 나니아 연대기 >(앤드류 아담슨, 2005)도 있을 것이고, 더 거슬러올라가면 <이상한 나라의 앨리스>가 있겠으며, 실은 단테의 <신곡>도 바로 현실 세계에서 이세계로 ‘갔다가 돌아오는 이야기’인 것이지 않은가. 또 호메로스의 <오디세이아>나 구약성경의 요나 이야기, 메소포타미아의 설화 <길가메시 서사시> 등도 전부 이 ‘갔다가 돌아오는 이야기’의 구조를 취하고 있음을 알 수 있다. (오히려 지금 유행하고 있는 이세계물은 이세계에 갈 뿐 현실 세계로 돌아오지 않는다고도 볼 수 있다. 다만 아직 완결이 나지 않아서 못 돌아온 것일 수도 있고, 또 현실로 돌아오는 작품도 있기는 하다.) 라이트노벨 원작 애니메이션이 유행했던 1990~2000년대까지는, 예를 들어 <슬레이어즈>(애니메이션은 1995년부터)라든지 <마술사 오펜>(애니메이션은 1998년부터)을 비롯한 ‘판타지 세계’를 그린 작품이거나 <부기팝은 웃지 않는다> 시리즈(애니메이션은 2000년), <스즈미야 하루히> 시리즈(애니메이션은 2006년부터), <듀라라라!>(애니메이션은 2010년부터), <내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어>(애니메이션은 2010년부터)에 이르기까지 현대를 바탕으로 한 작품이 많았다. 이세계로 가는 작품이 없었던 것은 물론 아니지만(앞서 언급했던 정도까지 서양의 고전이 아니더라도, 일본에도 1971년 <전국 자위대>를 비롯하여 이세계나 과거의 시간대로 ‘가는’ 작품은 많이 있었다) 2010년대 웹소설의 유행 이후로는 이세계물이 워낙 많아졌기 때문에 훨씬 더 특징적이라고 할 수 있을 것이다. 인터넷을 통해 소설을 발표한다는 것이 주류화된지가 워낙 오래 된(1990년대 초반 PC통신 시절로까지 거슬러올라간다) 한국에서는 소위 ‘이고깽’(이세계로 간 고등학생이 깽판을 치는 내용)이라 하여 현대인이 이세계에 가서 활약한다는 내용은 일본 웹소설의 유행보다 훨씬 앞섰다. 일본에서도 학생이 이세계로 가는 것은 애니메이션 <성전사 단바인>(1983년)이나 소설 <황금박차 - 이차원 기사 카즈마>(1988년) 등 많이 있었지만, 그와는 별개로 인터넷에서 발표되는 작품에 이세계가 자주 등장하는 것은 한국이든 일본이든 오래 전부터 반복되는 유행이라고 할 수 있을 것이다. 대표적인 ‘이세계물’이라면 게임 속의 세계로 가는 <소드 아트 온라인>과 <로그 호라이즌>, 게임형의 판타지 세계로 가는 <Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활>이나 <오버 로드>, 밀리터리 취향의 세계(?)로 가는 <유녀전기>, 판타지 세계로 가는 <무직전생>이나 <전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여> 등 여러 종류가 있다. 이 중에는 이세계로 가는 과정에서 주인공이 엄청난 능력을 얻게 되는 경우도 있고, 그렇지 않고 그냥 이세계로 가기만 할 뿐 어느 정도 수련과 노력을 해서 주인공이 성장하여 적절한 능력을 갖게 되는 경우도 있다. 전자는 일본에서 ‘난 강해――!(오레 츠에에에)’물이라고 부르는데, 한국에서도 전통적으로 대본소용 판타지소설 중 일부를 가리키는 소위 ‘양판소’(양산형 판타지 소설의 약칭)물에서도 ‘먼치킨’이라 불리운다. 노력없이 강한 주인공 비단 웹소설 원작이 아니더라도 이런 먼치킨형 주인공, 즉 ‘노력없이 강한 주인공’은 21세기에 접어들면서부터 일본 만화와 애니메이션에서 특징적으로 많이 등장하고 있다. (물론 이 역시도 21세기 이전에 그런 주인공이 없었다는 의미가 아니다.) 예를 들어 일본의 만화잡지 「소년 점프」의 인기 만화 <나의 히어로 아카데미아>는 2014년부터 연재를 시작했고 2016년부터 애니메이션이 방영되었다. 이 작품의 주인공은 미도리야 이즈쿠. 특수한 능력을 갖고 있지 못했지만 어떤 기회를 통해 무척 강한 능력을 손에 넣은, 어떻게 보면 무협소설에서 ‘기연’을 얻는 주인공만큼이나 주역스러운 설정의 주인공이다. 하지만 미도리야 이외의 주요 인물 중에, 정형적이라 할만큼 ‘고전적 주인공’의 특징을 가진 캐릭터가 두 명이나 나온다. 소꿉친구였던 라이벌 바쿠고와, 새롭게 만난 라이벌 토도로키다. 오만한 성격에 다혈질처럼 보이는 바쿠고, 냉정한 성격이면서도 부모님 때문에 비틀린 의지와 고민을 갖고 있는 토도로키. 미도리야는 토도로키의 사정을 듣고서는 그에게 “만화였다면 주인공이다”라는 ‘메타 발언’(정작 주인공은 미도리야니까)을 하는 장면도 나온다. 만약 과거였다면 주인공은 바쿠고이거나 토도로키였을 텐데, 2010년대의 소년만화 독자들은 더 이상 단순한 고전적인 형태의 ‘주인공 캐릭터’에 쉽게 감정이입을 할 수가 없는 것이다. 한국도 마찬가지이지만, 이미 2010년대의 젊은이들은 대개 ‘보릿고개’나 ‘전쟁’, ‘공해병’이나 ‘진폐증’을 겪을 일이 없는 어린 시절을 보냈다. 오히려 그들에겐 ‘자살’이나 ‘왕따’가 더 가깝게 느껴질 것이고 괴로운 병이라면 ‘아토피’라든지 ‘공황장애’, ‘백신 거부주의로 인한 홍역’ 같은 것일 수 있겠다. 게다가 이런 상황이 된 것이 21세기 이후의 일인 것만도 아니라는 말이다. 지역적 차이는 있겠으나 사실 이미 1990년대에도 픽션 속에서 ‘열혈 주인공’은 이미 사라진지 오래였다. 한국에서도 <열혈강호>나 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>은 1990년대 초반에 등장해 있었고, 순정만화에서도 비슷한 변화를 볼 수 있었다. 일본만화에서도 1980~90년대의 주인공들, 예를 들어 손오공·사쿠라기 하나미치·미츠하시 타카시·우에스기 타츠야(앞에서부터 <드래곤볼><슬램덩크><오늘부터 우리는><터치>)는 그 이전 1960~70년대 ‘근성물’에 대한 안티테제로 등장했던 주인공 인물형이다. 또 같은 시대의 켄시로·사에바 료(<북두의 권><시티 헌터>) 등은 ‘난 강해――!’물에 그대로 해당될만큼 ‘처음부터 강한 주인공’이다. 물론 이런 작품과 캐릭터를 무조건 ‘노력없이 강한 주인공’이라고 할 수는 없다. 맨처음 언급한 <나의 히어로 아카데미아>만 하더라도 2010년대 작품 중에서는 오히려 드물게도 나름대로 ‘노력을 하는’ 주인공이었다. 하다못해 <시티 헌터>의 사에바 료도 끊임없이 사격 연습을 하는 장면이 작중에 나오고, <드래곤볼>에서 손오공은 여러 스승들에게 수업을 받거나 강한 중력 하에서 수련을 하는 등 충분한 노력을 보인다. <슬램 덩크>에서도 사쿠라기 하나미치는 전형적인 ‘노력없이 강한’ 척을 해야 하는 불량 학생 출신이었음에도 나중에는 농구라는 스포츠를 인정하면서 ‘풋내기 슛’을 연습하여 이기고자 ‘노력’했다. 그러나 이런 모습들은 작품에 설득력을 부여하기 위한 장치 정도일 뿐, 아무리 그렇더라도 후대에 거의 희화화될만큼 말도 안되는 ‘노력(?)’을 하는 1960년대 스포츠근성물이나 슈퍼로봇물인데도 작품 전반 거의 4분의 1 가까이까지 주역 로봇이 제대로 등장하지 않거나 싸우지 않고 오직 주인공이 파일럿으로서의 연습과 스파르타 훈련만을 받는다는 독특한 로봇애니메이션 <혹성로보 단가드A>(국내 방송 제목은 <날아라 스타에이스>) 같은 경우와는 확연히 구분되는 것이 1980년대 중후반 이후의 작품들인 것이다. 그렇기 때문에 ‘노력없이 강한 주인공’이라 함은 진짜로 아무런 노력을 하지 않는다는 것이 아니라, 이러한 고전 작품들에 비해서 ‘상대적으로’ 덜 노력하거나 노력을 하더라도 그 노력하는 장면을 거의 그리지 않는 식으로 처리되어 있다는 의미로 받아들여야 할 것이다. <길가메시 서사시> 이런 ‘노력없이 강한 주인공’의 유행을 사회학적으로 분석하면서 “요즘 젊은이는…” 운운하는 비평도 자주 보지만, 물론 ‘요즘 젊은이들’ 때문에 그런 주인공이 유행하는 것일지도 모르겠으나 그런 분석의 태반이 너무 상황을 단순화시킨다는 생각은 든다. ‘노력없이 강한 주인공’은 비단 요즘 유행일 뿐만이 아니라 앞서 언급했듯 무협지에선 과거에도 자주 볼 수 있던 유형이다. 하물며 ‘이야기의 주인공’은 신화 시대로 거슬러올라가 보더라도 다들 ‘노력없이 강한’ 것 아닌가? 과거엔 그것을 혈통이나 타고난 능력(신의 아들이라느니 천손이니)으로 설명하기도 했다. 그리스로마신화나 <삼국유사>를 보아도 그런 인물은 등장하고, 앞에서 말한 <길가메시 서사시>도 그렇지 않은가. (그런 길가메시가 등장인물로 나오는 작품이 <Fate/stay night>를 비롯한 <페이트> 시리즈이다.) 따라서 이런 주인공의 유행이 비단 21세기 이후 서브컬처의 특징이란 식으로 말하기는 어렵고, 앞에서 살펴보았듯 이세계물의 유행 역시 마찬가지이다. 애시당초 어떤 한두 가지 사안을 특정 시기의 ‘특수성’으로 설명하는 담론은 대개 거기에 어긋나는 사례로 인해 금새 반박되기 때문에 함부로 말해서는 안 되는 법이다. 그렇지만 ‘과거와 달리 21세기에만 이런 특징이 드러난다는 것은 아니’라는 전제를 단다면, 분명히 현 세대 서브컬처의 큰 유행으로서 이세계 전이와 노력없이 강한 주인공이란 흐름을 짚을 필요는 있다고 보기에 이 글을 썼다. 여기까지 판타지와 SF의 관계, 이세계물과 노력없이 강한 주인공의 유행, 라이트노벨과 웹소설에서의 이세계물이 갖는 차이, 시대에 따른 주인공상의 변화 등 간략하게나마 몇 가지 사인에 대해 다루어보았다. 이 이상의 내용은 다른 기회로 돌리겠으나, 이런 변화를 바탕에 두지 않고서는 2010년대의 만화/애니메이션 계열 서브컬처를 이해하기는 어려울 수 있을 것이다. 이미 웹소설의 이세계물도 지겹다는 반응이 일본에서나 한국에서나 적지 않기 때문에, 이 장르의 유행이 당장 없어지진 않겠으나 2020년대에는 또 다른 변화가 시작될 수도 있는 상황이다. 주1) SF의 경우, 설정에 따라서는 현재의 인류가 먼 우주로 나아가 외계인을 접하거나 혹은 워낙 먼 미래가 되거나 갑작스러운 기술 발전으로 우주 전체를 누빌 수 있게 된다는 내용 등 다양한 배리에이션이 있는데, 어쨌거나 그 어느 쪽이든 ‘바로 지금 우리가 사는 이 세계’와는 다른 ‘이세계(異世界)’를 그린다는 점에서 본질적으로는 판타지와 다를 바가 없다. 작품의 방향성이 마법과 연금술이나 과학이냐 하는 차이점일 뿐. 또한 이때 ‘과학’이라고 하더라도 어차피 현실에 존재하지 않는 과학, 즉 빛보다 빨리 달릴 경우의 물리 법칙을 상상해서 만들어낸다거나 비(非)탄소계열 생명체를 상상해서 만들어내는 등 범위를 너무 벗어나는 내용을 그릴 경우를 생각해보라. 그런 SF가 마법이나 연금술과 어떤 차이가 있을까? 판타지라고 해도 그 세계관 내에서는 합리성을 갖추고 있어야 하는 작품도 많고, 그렇기에 완전히 동떨어진 상상만의 판타지 작품은 판타지라는 장르 안에서도 여러 단계로 구분이 가능할 것이다. 그러므로 서구권을 대표하는 SF잡지의 제목이 <The Magazine of Fantasy & Science Fiction>였던 것 아니겠나. (그나마도 1949년 창간 당시의 잡지 이름은 <The Magazine of Fantasy>였다. 2호 때부터 ‘Science Fiction’이 추가된 것이다.)
창의적 도구의 사용과 상상력 사이에서 아날로그 감성을 그리다. 초기 애니메이터들에게 애니메이션은 새로운 매체로써 자신의 상상력을 시각화하는 일종의 창의적 탐험을 위한 도구로 사용되었다. 애니메이션 역사상 형식적인 측면에서 가장 다양한 실험을 시도한 작가라고 평가받는 실험 애니메이션의 대가 노먼 맥라렌 역시 작품의 아이디어 대부분을 정형화된 제작 기법에 안주하기보다 새로운 재료와 테크닉을 실험하는 과정을 통해 수많은 작품을 완성함으로써 애니메이션의 지평을 넓히는데 공헌했다. ‘매체가 표현을 규정한다.’라는 그의 말은 다른 어떤 미사여구보다 그의 작품 세계를 가장 명확하게 묘사해주는 것이라 생각한다. 이런 측면에서 김강민 감독의 작품은 초기 실험 애니메이션 작가들의 미학적 시도와 닮은 구석이 많다. 창의적 아이디어와 이를 표현하기 위한 수단으로 사용되는 도구 사이의 균형과 실험적 탐색을 통해 감독은 순수한 상상력의 세계를 자신만의 독특하고 창조적인 수작업의 정서로 재현하고자 시도하고 있기 때문이다. 김강민 감독의 스톱모션 애니메이션 < 점(Jeom) >(2017)은 2012년에 제작된 < 38-39'C >의 속편 격으로 ‘모반’ 혹은 ‘몽고반점’이라 불리는 검은 점에 의해 거부할 수 없는 유전적 힘으로 연결되어있는 아버지와 아들 간의 관계를 은유적으로 담고 있는 작품이다. 초반 이야기는 현실과 비현실의 세계가 교차하듯 포탈이 서서히 열리면서 아들은 자신이 아버지처럼 엉덩이에 큰 반점을 갖고 태어났다는 다소 엉뚱하고 유머러스한 자기 고백적 서술로 시작한다. 그런데 여기서 문제는 주인공이 아버지와 서로 닮아있는 엉덩이 표식을 무척 싫어한다는 것이다. 나이가 들면 사라질 것이라는 희망은 곧 절망으로 바뀌게 되고, 아들은 필사적으로 그 흔적을 지우려 하나 성공하지 못한다. 설상가상으로 아들에게 첫 아이가 태어나게 되면서, 표식이 혹여 자신의 아들에게까지 이어질까 전전긍긍한다. 작품의 모티브는 전작 <38-39'C>로 거슬러 올라간다. 이 이야기는 감독 자신과 자녀와 거의 소통이 없었던 진지하고 과묵했던 아버지 사이의 관계에 바탕을 둔 작품으로, 아버지를 회상할 수 있는 기억의 장소이자 서먹했던 아버지와의 관계에서 대화 없이 유일하게 스킨쉽을 통해 관계를 발전시켜 나갈 수 있었던 공간인 대중목욕탕을 배경으로 펼쳐진다. 주인공은 어릴 적 아버지와 함께 매주 갔던 낡은 대중목욕탕을 추억의 공간으로 소환하고, 서로 등을 밀어주던 시간들을 되감기하면서 어느새 아버지 나이가 된 자신을 통해 아버지에 대한 짠한 마음과 미운 감정을 동시에 보여준다. 1편에 해당하는 <38-39'C>가 아들인 자신과 아버지와의 관계에 초점을 맞췄다면, 속편인 <점>에서는 한 세대에서 다음 세대로 이어지는 자신과 자신의 아들에 대한 이야기로 경로를 선회하면서, 이제 이야기는 아버지의 관점으로 이동하여 또 다른 라운드를 맞이한 부자 간 관계를 어떻게 풀어갈 것인지에 대한 새로운 고민을 시작하면서 끝을 맺는다. 우연히 세대 간 이어진 반점이란 변조된 유전적 유산을 통해 아들과 아버지의 관계를 풀어 낸 시도도 흥미롭지만, 무엇보다 자신을 둘러싼 매체 환경을 이해하고 이를 활용하여 다양한 도구의 탐색으로 제작 프로세스 자체를 표현의 발견이자 새로운 미학으로 시각화한 감독의 실험 정신이 돋보이는 작품이다. 이전 보다 섬세하게 조각된 2D 컷아웃 퍼펫 캐릭터와 입체적 배경 레이어의 앙상블이 손맛의 매력을 필터 없이 그대로 전달하고 있으며, 추상과 구상을 가로지르는 이미지 변주가 몽환적으로 실현되면서 작품 세계를 한 층 더 독특한 시선으로 담아내는 데 성공했다.