아이스 에이지 3: 공룡시대
- 감독
- 카를로스 살다나
- 제작년도
- 2009
- 출연
- 레이 로마노, 존 레귀자모
여름이 늘 그렇지만, 블록버스터 사이에 쏙쏙 박힌 극장용 장편 애니메이션들의 전쟁이 또 시작되고 있다. 엄청난 제작비를 들인 3D 장편 애니메이션들이 전면전은 비켜가면서 매달 한두 편씩 극장에 투하되는 상황이다. 지난 5월 말 선제공격을 감행한 드림웍스의 < 드래곤 길들이기 >에 이어 7월 1일 < 슈렉 포에버 >이 개봉했고, 7월 22일과 29일엔 차례로 팬층이 두터운 두 편의 일본 애니가 아이들을 노린다. `명탐정 코난` 시리즈의 새 극장판 < 명탐정 코난 : 천공의 난파선 >과 < 도라에몽 : 진구의 인어 대해전 >이다. 정식 개봉작은 아니지만, 7월 15일부터 열리는 부천국제판타스틱영화제에선 ‘건담 특별전’이 열린다. <기동전사 건담> 시리즈 극장판의 걸작들을 8편 만날 수 있다니 ‘오덕’은 아니지만 흥미로워 보인다. 8월엔 픽사의 전설을 이어갈 < 토이 스토리 3 >, 린타로 감독의 3D 애니메이션 < 요나요나 펭귄 >이, 9월까지 가면 < 아이스 에이지 > 시리즈를 만들었던 블루 스카이의 < 슈퍼배드 >가 있다. 그 와중에 일본 현지에선 지브리 스튜디오의 신작 <더부살이 아리에티>가 7월 17일 개봉한다. 애니메이션 명가들이 거의 여름을 찜쪄 먹을 기세. 그런데 가만히 이 리스트를 쳐다보면 눈길을 끄는 게 있다. 감독들의 크레딧 때문이다. 개봉했거나 대기중인 애니메이션들 속에서 세월과 성장, 변화가 보인다. 먼저 < 드래곤 길들이기 >의 경우 8년 전 <릴로 앤 스티치>라는 걸작을 만들었던 크리스 샌더스와 딘 데블로이스가 연출을 맡고 있다. 드림웍스는 디즈니 출신의 이 두 감독을 데려와서 그동안 말발로 시건방을 떨던 기조를 버리고, 서사와 3D의 만남을 성공적으로 완성시켰다. 활력은 있으나 품위는 없었던 유머를 개조했다고 할까. 구관이 명관. 오랫동안 숙련돼온 장인들의 기술과 경험이 발휘된 측면이 있다. 70이 다 되가는데 아직도 작품 활동을 하고 있는 게 신기한 린타로 또한 노장 투혼이 두드러진다. 하지만 대부분의 애니메이션에선 세대교체와 색다른 변화의 흔적이 역력하다. < 슈렉 포에버 >의 경우 < 듀스 비갈로 > < 스카이 하이 > 등 실사 코미디 영화를 연출했던 마이클 미첼이 감독을 맡고 있다. 하기야 < 인크레더블 > < 라따뚜이 >의 감독인 픽사의 브래드 버드가 실사영화 < 미션 임파서블 4 >의 연출을 맡는다니 그 반대도 가능할 일. 코미디에 강한 실사 감독의 기용은 정체된 시리즈의 탈출구를 찾으려는 노력으로 보인다. 효과가 있었는지, <슈렉 포에버>는 제 무덤을 파던 < 슈렉 3 >때보다 나은 완성도를 자랑(?)한다. 2편 이후 11년만에 개봉하는 < 토이 스토리 3 >에선 픽사의 세대교체가 눈에 띈다. 연출을 맡은 리 언크리치는 < 토이 스토리 2 >와 < 몬스터 주식회사 > < 니모를 찾아서 >의 공동 감독 출신. 재탕, 삼탕이라는 비난이 있긴 해도 <토이 스토리 3>는 픽사의 간판 브랜드인데, 여기에 꾸준히 양성해온 내부 인력을 효과적으로 활용하는 모습은 꽤 부럽다. 픽사 내부에서 훈련과 경험을 축적, 계승시키고 있다는 느낌을 주기 때문이다. 이외에도 < 아이스 에이지 > 시리즈로 픽사, 드림웍스와 함께 할리우드 애니의 ‘빅 3’를 구성해온 블루 스카이의 신작 < 슈퍼배드 >는 프랑스 애니메이션 감독을 영입, 새로운 기운을 수혈하려 애쓰는 중이다. 90년대 초부터 이미 미야자키 하야오 이후의 세대교체를 고민해온 스튜디오 지브리는 최신작 <더부살이 아리에티>의 연출을 36살의 젊은 감독 요네바야시 히로마사에게 맡겨 화제가 됐었다. 96년에 지브리에 입사, 애니메이터로서는 < 모노노케 히메 > 때부터 미야자키 하야오와 일했던 요네바야시는 지브리의 거대 재앙이었던 <게드 전기>의 미야자키 고로(미야자키 하야오의 아들)에 비하면 훨씬 기대 받고 있다. 미야자키가 좋아했던 영국의 아동문학 <마루 밑의 소인들>이 원작이고, 지브리 특유의 캐릭터 디자인이 여전한 까닭에 얼마나 신선할 지는 미지수지만, 지브리의 정신을 이어가는 방식의 하나로 보이긴 한다. 세대교체와 노장투혼은 월드컵에만 있는 게 아니다. 모든 분야에서, 특히나 가장 크리에이티브할 수 있는 애니메이션의 경우 꼭 필요하다. 전통을 이어가는 유명 애니메이션 스튜디오들의 거대 경연장에서, 우리는 너무 단발성 기술력에 의존하고 있는 건 아닐까. 할리우드나 일본의 스튜디오 시스템을 맹신하는 건 아니지만, 분명히 배울 건 있다. 눈에 불을 켜고 3D만 쫓아다니지 말고, 정신과 경험을 이어받을 수 있는 애니메이션 문화를 육성하는데 돈 좀 쓰면 안 될까.
극장에서 개봉되는 애니메이션의 이야기 구조는 대부분 두 가지 패턴이 많다. 첫째는 주인공이 어떤 식으로든 판타지 세계에서 모험을 하는 경우이다. ‘ 센과 치히로의 행방불명 ’이나 ‘ UP ’과 ‘ 드래곤 길들이기 ’가 그렇다. 현실에서 판타지로 가느냐 아니면 원래부터 거기 사는 주인공이냐 차이는 있지만 어째든 판타지 세계가 중요한 것이다. 두 번째는 전부 동물 친구들이 나오는 것이다. ‘ 니모를 찾아서 ’나 ‘ 아이스 에이지 ’ 등등이 그렇다. 아들을 구하러 가건 따듯한 곳을 찾아가건 이 세계에는 아이들이 좋아할 수 있게 모든 등장인물이 동물이다. 물론 두 가지를 배합한 경우가 가장 많다. 그러니까 동물들이 나와서 판타지 세계에서 모험하는 이야기. ‘니모를 찾아서’의 ‘바다’도 ‘ 쿵푸 팬더 ’의 ‘중국’도 사실은 판타지 세계나 마찬가지이다. 물론 안 그런 극장용 애니메이션이 있기는 하다. 예를 들면 다큐멘터리 형식의 애니메이션인 ‘ 페르세폴리스 ’와 ‘ 바시르와 왈츠를 ’ 같은 애니메이션에는 판타지도 동물도 나오지 않는다. 하지만 역시 보통의 상업적인 성과를 노리는 작품은 이 두 가지 패턴이 많다. 왜 이런 단순한 구분이 가능할 정도로 패턴이 정해져 있는 것일까? 아마도 그것은 최대한 많은 관객을 모을 수 있도록 애니메이션이라는 매체의 강점을 추구해서 발전한 결과인 듯하다. 결국은 가족관객을 대상으로 볼거리와 재미를 실사 영화와 다른 측면에서 구현하기 위해 고민하다보니 흥행작품들을 뽑아보면 이런 분류가 가능해진 것 같다. 어째든 극장용 애니메이션을 기획하다 보면 싫든 좋든 판타지와 동물(의인화)이라는 부분에 대한 고민을 하게 된다. 왠지 판타지와 동물을 빼고 기획을 하다 보면 “이건 실사 영화 같잖아!” 라든지 “타깃 연령이 누구야?”라는 공포에 시달리기 마련이다. 그래서 나는 평범한 주인공으로 시작한 이야기가 “이제 주인공이 볼거리와 모험이 있는 어디로인지 가야할 것 같은 대......”라는 기분이 들 때 시나리오가 막히고 만다. 어디로 간단 말인가? 이 한국의 현실을 놓아두고. 왠지 나는 억지 모험을 떠나는 주인공이 싫다. 여기도 사실은 재미는 없지만 모험은 많다. 25일까지 카드 값을 마련해야 되고 어머니는 곧 임플란트를 하셔야 하고 내일 모레까지 애니메이션을 만들어서 납품해야 하는데 친한 친구에게서 힘든 일이 있어서 술 마시자고 전화가 온다. 정말 스릴 있게 느껴지지만 시나리오에 쓸 수는 없으니 주인공이 어떤 사건을 계기로 특별한 세계로 가는 이야기를 만든다. 하지만 나는 그 세계가 마음에 들지 않는다. 거기에는 현실의 인간 삶의 어떤 단면을 상징적으로 보여주는 면이 없기 때문이다. 아무래도 안 될 것 같다. 그래서 주인공을 동물 친구로 바꾼다. 시나리오가 다시 시작된다. 내 주인공은 대관령에서 한가롭게 풀을 뜯고 있는 얼룩소이다. 그러던 어느 날 수학여행을 온 입시에 시달리는 도마뱀 여고생에게 반하게 된다. 그래서 일단 친해질 요량으로 막 짜낸 시선한 우유를 한잔 권하면서 “공부하는 거 힘들죠?” 하며 이야기를 나눈다. “수학은 좀 힘들지만 이런 시간도 다 추억이라고 생각해요.”라며 해맑게 웃는 여고생. 둘은 점점 서로에게 호감을 느낀다.(그런데 생각해 보니 우유를 짜낸 내 주인공은 수소다.) 그렇게 짧았던 만남은 아쉽게 끝나고 도마뱀 여학생은 서울로 돌아가고 얼룩소는 사랑을 위한 모험을 떠나기로 결심한다. 여기까지 쓰고 나서 며칠 후 다시 읽어 보니 “점점 이상한 방향으로 흘러가네. 얼룩소와 도마뱀 여고생의 종족을 초월한 사랑 이야기를 누가 보고 싶을까? 그런데 원래 하고 싶은 이야기가 뭐였지?” 라는 생각이 든다. 이런 문제는 왜 생기는 걸까? 판타지 세계를 설정하는 것은 결국 볼거리와 상징의 문제이다. 볼거리의 문제만 생각해서 판타지를 설정하면 결국 빈약한 세계관과 상징으로 관객들이 납득하지 못하는 모험이 되는 것이다. 또 의인화는 관객에게 쉽게 다가갈 수 있는 장점이 있지만 지나치게 주제를 한정시키는 경향이 있어서 작품의 예술성을 떨어뜨리기 쉽다. 이런 문제로 어린이에서 어른까지도 재미있게 볼 수 있는 애니메이션을 만들기는 어렵다. 로봇에다가 할아버지를 주인공으로 잘도 이야기를 풀어가는 픽사나 판타지 세계를 등장시키면서도 관계와 성장에 관한 인물들의 감정을 섬세하게 묘사하고 있는 드림웍스의 애니메이션들을 보고 있노라면 맨체스터 유나이티드나 FC바르셀로나 축구팀을 보고 있는 심정이 되어버린다. 세계의 벽은 높다. 히딩크 감독 같은 사람이 나타나서 한국애니메이션의 문제는 이야기의 빈곤이 아니라 체력이라고 말한다면 좋을 것 같다. 그렇다면 당장 지옥 훈련을 할 텐데. 이야기의 문제는 사실 어떻게 훈련해야 할지도 잘 모르겠다. 한국 애니메이션의 빈약한 서사의 문제는 무엇일까? 결국은 감독이 시나리오를 써서 생기는 문제일까? 그렇다면 전문가에게 맡기자. 하지만 전문가를 찾을 수 없다. 왜인지는 조금만 생각해보면 알 수 있다. 2년에 한편 나올까 말까 하는 극장용 애니메이션 전문 시나리오 작가가 전업하지 않고 남아 있을 리가 없다. TV용 애니메이션 전문 시나리오 작가도 적은 마당에. 그렇다고 실사 영화의 시나리오 작가에게 시나리오를 맡기는 것도 좋은 선택 같아 보이지는 않는다. 왜냐하면 실사영화는 어떤 주인공도 대부분 인간인 경우가 많기 때문이다. 인간의 특징이나 행동은 그런대로 상상할 수 있다. 하지만 센과 치히로 의 유바바나 접히면 상자가 되어버리는 월E 의 성격묘사를, 업(UP) 의 천방지축 새 캐릭터의 특징을, 디자이너와 애니메이터가 관여하지 않고 시나리오 작가 어떻게 혼자 쓸 수 있을까? 결국은 초기 기획 단계부터 스토리텔링에 재능이 있는 감독과 캐릭터 디자이너, 핵심 애니메이터 그리고 애니메이션을 이해하는 시나리오 작가가 함께 많은 회의를 거쳐 개발해나갈 수밖에 없는 것 같다. 문제는 그런 자본적 여유와 인력을 제작사가 갖추기에는 한국은 시장이 작고 열악하다. 픽사도 토이 스토리를 만들기까지 스티브 잡스의 지원 하에서 10년이 걸렸다. 어째든 환경이 안 된다면 그래도 만들고 싶다는 사람이 주변의 도움을 받으며 열심히 하는 수밖에 없다. 내가 고민하는 것은 어떻게 하면 판타지와 의인화로 애니메이션적인 재미를 주면서도 현재의 한국과 한국인과 끈을 놓지 않는 이야기를 만드느냐는 것이다. 판타지가 뜬금없지 않고 우리 삶의 축약된 어떤 단면을 보여주며 또 의인화된 캐릭터들이 유치하게 보여서 작품의 문학성을 훼손하지 않을 수 있는 방법을 찾고 있다. 나에게 그런 종류의 이야기를 만들 수 있는 재능이 있기를 간절히 바란다. 창작자라면 다들 비슷하겠지만, 한국 관객들이 재미있게 볼 수 있으며 그들의 마음을 움직이는 작품을 만드는 것. 그걸 하고 싶다.
■ 국산 TV애니메이션과 극장애니메이션의 상황 이제 2000년대도 끝나고 2010년대에 접어들었다. 지난 2000년대, 그 중에서도 후반에 접어들면서 한국애니메이션계의 모습은 「극장애니메이션의 위축과 아동용 TV애니메이션의 제작 활성화」로 정리될 수 있을 것 같다. 2000년대 후반 개봉된 극장애니메이션으로는 2009년에 『 로망은 없다 』『 오디션 』, 2008년에 『 인디애니박스: 셀마의 단백질 커피 』와 실사의 로토스코핑 애니메이션 『 그녀는 예뻤다 』, 2007년에 『 천년여우 여우비 』『 빼꼼의 머그잔 여행 』과 『 로보트 태권브이 』 재개봉판 등이 있었다. 보다시피 2008년부터는 인디 애니메이션이나 단관개봉 혹은 소규모 개봉작뿐이라는 사실을 알 수 있다. 2010년에는 4월 현재까지 한국애니메이션 개봉작은 없다. 그 반면 비슷한 시기에 TV애니메이션 쪽으로는 아동용 교육애니메이션이나 유아용 3D애니메이션이 다수 제작되었으며, 드라마를 원작으로 한 『 일지매 』(2009년)나 『 매직키드 마수리 』(2008년), 『장금이의 꿈(2기)』(2007년)라든지 프로야구와 함께 홍보 효과를 노렸던 『 롤링스타즈 』(2009년), 과거의 인기작품을 리메이크한 『NEW 아기공룡 둘리』, 만화 원작의 『 르브바하프 왕국 재건설기 』(2007년) 등 다종다양한 시도가 이루어졌다. 또한 한일 합작 애니메이션으로 『겨울연가』『던전 앤 파이터』『 엘리먼트 헌터 』『 와글와글 꼬꼬맘 』 등이 2009년도에 제작되었고, 한국·캐나다 합작 『 메타제트 』(2009년)나 한중 합작 『 도야지봉 』(2007년) 등도 만들어졌다. 2000년대 후반에 접어들면서 한국에서는, 2000년대 초반까지만 해도 매년 어느 정도 작품이 개봉되던 극장애니메이션이 사실상 사라지고 TV애니메이션, 그 중에서도 아동용 애니메이션의 강세가 확연하게 드러나고 있다. 그 이유로는 역시 예산의 문제가 클 것이다. TV애니메이션 쪽도 방영시간대의 문제가 지속적으로 제기되고는 있으나, 극장애니메이션의 경우 2008년부터는 2년 넘게 사실상 메이저 개봉작이 없다는 것에 비추어 상대적으로 TV애니메이션의 사정이 낫다고는 할 수 있을 듯하다. ■ 2000년대 후반 극장가에서 애니메이션의 분위기 극장 애니메이션 분야에서 2007년 『 로보트 태권브이 』 디지털복원판이 재개봉되면서 한국애니메이션 역사상 최다관객동원(66만명)을 기록했고, 완전 오리지널 작품인 『 천년여우 여우비 』 역시 47만명의 관객을 동원하면서 고무적인 결과를 남겼지만 반대로 그 뒤를 이을 작품은 더 이상 나오지 못하고 있다. 일본애니메이션 역시 2004년 말에 개봉되어 2005년 초까지 300만명 정도를 동원했다는 『 하울의 움직이는 성 』 이후로는, 2008년 말 『 벼랑 위의 포뇨 』가 153만 명을 돌파하며 화제를 모았을 뿐 100만 관객을 동원한 작품은 단 한 편도 없는 상황이다. 2005년 이후로 50만명 이상을 동원한 일본 애니메이션은 『벼랑 위의 포뇨』 외에는 『 명탐정 코난: 칠흑의 추적자 』(2009년, 65만명) 단 한 편에 불과한 상황이다. 나머지는 아동용 애니메이션이 대개 15만에서 30만명 정도의 관객을 동원했고, 아동용이 아닌 일본 애니메이션으로는 『 썸머 워즈 』가 13만명, 『 에반겔리온: 서 』가 7만명, 『 에반겔리온: 파 』가 6만명, 『 시간을 달리는 소녀 』와 『 스팀보이 』가 각각 6만명 이하를 동원한 정도다. 그에 반해 할리우드 애니메이션은 2008년 『 쿵푸 팬더 』가 455만명의 관객을 동원하면서 한국의 애니메이션 관객 최고기록을 갱신했다. 또한 2009년 『 마다가스카 2 』가 123만명, 『 업(UP!) 』이 103만명, 『 아이스 에이지 3: 공룡시대 』가 86만명의 관객을 동원했다. 2008년에는 『 월·E 』가 132만명, 『 꿀벌대소동 』이 124만명, 『 볼트 』가 75만 명을 동원했으며, 2007년에는 『 슈렉 3 』가 283만 명, 『 라따뚜이 』가 102만 명을 동원하는 등 매년 100만 명 이상의 관객을 모은 작품이 나왔다. 2010년에도 『 토이 스토리 3 』『 슈렉 포에버 』 등 대작이 기다리고 있어, 100만 명을 동원하는 작품이 또 나올 것으로 예측된다. 이와 같은 상황에서, 2010년에도 한국애니메이션의 본격적인 극장 개봉은 요원해 보인다. 일본애니메이션조차도 아동용 작품이 50만 명 전후를 동원하면 대성공으로 생각되고 있을 뿐, 스튜디오 지브리 작품, 아니 더 정확히는 미야자키 하야오 작품을 제외하면 흥행 성적이 좋지 않다. 단적으로 미야자키 하야오 감독이 연출하지 않은 스튜디오 지부리 작품인 『 게드 전기: 어스시의 전설 』은 20만명밖에 관객이 들지 않았다. 그때문에 역시 미야자키 하야오 감독이 연출하지 않은, 요네바야시 히로마사 감독의 『더부살이 아리에티』(오는 2010년 7월 일본에서 개봉 예정)가 국내에서 어떤 성적을 거둘지 관심이 가는 상황이다. 올해부터 시작되는 2010년대에는 한국애니메이션이 『 로보트 태권 브이 』 재개봉판의 66만명 기록을 돌파하여 100만명의 벽을 꼭 깰 수 있었으면 하는 바람을 가져본다.