연희 문학창작촌
- 제작년도
- 2010
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사진: “ 부천에서 우주 속을 걷다 뉴미디어 끝판왕 프로그램 ‘비욘드 리얼리티 ’ ”, 부천국제판타스틱영화제 아바타를 제외한 3D가 산업과 영화에서 사라진 것처럼, 새로운 영상의 미래처럼 울려 퍼지던 VR의 장밋빛 미래가 이제는 들리지 않는다. 앞다퉈 VR 영화를 내세우던 영화제들은 AI가 등장하자, 이제는 AI가 영화의 새로운 패러다임을 바꿀 것처럼 쉽게 갈아탔다. VR 영화는 아직 도래하지 않았다고 생각한다. VR이 갖고 있는 잠재성과 미학을 아직 우리는 제대로 만나지 못했다. VR 360° 영상은 구면 전체(수평 360°, 수직 180°)를 제공하지만, HMD는 사용자가 고개를 돌리는 방향을 중심으로 장치에 따라 약 110°(수평) × 90°(수직) 안팎의 제한된 영역만 보여준다. 따라서 관객이 정면을 중심으로 머무를 때, 실제로 한 순간에 지각하는 영역은 구면 전체가 아니라 정면을 중심으로 한 제한된 시야다. 관객들은 VR 영화에서 360° 시야를 다 관람할까? YouTube VR 시청 분석에 따르면 사람들은 360° 영상에서 재생 시간의 75%를 정면 90° 안에서 보낸다고 한다. 또 다른 연구에서는 정적인 360° 장면을 처음 접했을 때 관객들이 넓은 영역을 탐색하다가 시간이 지나면서 특정 영역으로 시선이 수렴하는 현상이 관찰되기도 했다. 360° 영상이 제공하는 시야와 관객이 실제로 사용하는 지각적 영역 사이에는 차이가 있다. 360°의 공간 전체가 주어졌다고 해서 관객이 그 전체를 동일한 방식으로 경험하는 것은 아니다. VR 영화 시청 시 관객은 주로 정면 영역의 요소에 집중하고, 고개를 크게 돌려야 하는 뒤쪽 영역은 덜 찾아본다. 관객이 몸을 움직여 돌아볼 때도 화면 안의 사건이나 서사가 제공하는 중심적 단서를 따라가는 경향으로 나타난다. 일부 VR 영화 제작 현장 가이드에서는 관객의 주의가 정면 중심 90° 원뿔 안에 집중되므로, 서사적 이미지는 정면 중심 90°~120°에 집중되도록 설계해야 한다고 안내한다. 360° 공간 전체를 활용하려면, 감독이 관객의 360° 시선의 이동을 설계하고 유도해야 한다. 지금까지 VR 영화 연출 역시 이러한 방식으로 관객의 시선을 특정 방향 중심으로 고정하거나 감독이 의도한 방향으로 유도하는 데 집중해왔다. VR 영화 < 동두천 >(김진아, 2017)의 도입부, 동두천 역 앞에 배치된 360° 카메라가 롱테이크로 오랫동안 그 자리를 지키고 있다. 한적하고 활기가 없어 보이는 거리, 역 앞이지만 오고 가는 사람을 찾기 어렵다. 미군처럼 보이는 누군가가 역 앞을 지나간다. 프레임 안에 무엇을 따라가야 할지 모르겠다. 커다란 변화가 없는 화면이 계속된다. 관객의 시선을 유도하는 서사도, 명징한 피사체도 없는 화면이 지속된다. 이 지루한 화면이 VR이란 매체의 선입견과 만나면서 관객은 체험을 스스로 찾기 시작한다. 앞을 주시하던 머리와 시선이 움직이기 시작한다. 그래도 자극적이거나 시선을 끄는 장면이 없다. 이제는 몸도 움직인다. 회전의자에 앉은 몸이 무언가를 찾아 돌기 시작한다. 머리와 몸이 움직이고 이 시간의 지속을 함께하다 보면 화면 안 낮은 해상도를 넘어 아주 사소하고 작은 움직임과 변화들이 나타난다. 바람이 부는 것 같다. 먼지가 날리고 비닐봉지가 바람에 날린다. 평소에 관심도 갖지 않은 비닐봉지가 화면 안에서 가장 두드러지게 보인다. 이 비닐봉지는 발견하지 못할 수도 있다. 관객의 머리와 몸이 360° 화면 안에서 그 위치를 향하고 있지 않다면 만날 수 없는 이미지이기 때문이다. 화면 안에는 이미 존재하고 있지만, 관객의 신체가 그 방향을 향하지 않는 순간에는 현재의 지각적 이미지가 되지 않는다. 또 다른 컷에서는 어딘가 강아지가 들어온다. 내 몸이 놓인 위치에 따라 우연히 등장하는 이 강아지를 처음부터 목격할 수 있고, 내 몸이 다른 위치에서 시작되었다면 강아지가 프레임 인 될 수도 있다. 화면 안 피사체의 등장과 퇴장도 우연이지만, 그 피사체가 화면 안에 등장하는 시간도 나의 신체와 만나면서 우연적으로 구성된다. 이때 발생하는 이미지는 화면 안의 피사체와 헤드셋을 쓰고 멈춰 선 나의 신체가 만나 발생시키는 몽타주다. 아주 사소한 화면 안의 변화들을 따르거나 변화를 발견하지 못해도, 컷 안의 물리적 시간을 따라가다 보면 헤드셋을 쓴 머리와 몸이 회전한다. 머리와 몸이 작은 움직임을 찾아 따라 움직이다 다음 컷으로 전환된다. VR 360°의 특성상, 관객의 머리와 몸이 자신이 향하고 있던 방향에서 다음 컷의 첫 장면을 만난다. 두 번째 컷도 360°의 화면을 담고 있지만, 컷이 이어지는 순간 관객이 현재 향하고 있는 방향을 중심으로 한 제한된 시야에서 시작된다. 이때 만들어진 두 컷 사이의 몽타주는 전통적인 2D 영화에서처럼 하나의 공간적 관계로 완전히 결정된, 감독이 계산한 몽타주가 아니다. 감독이 결정하는 것은 두 쇼트의 시간적 순서와 절단의 순간이지만, 그 절단이 일어나는 순간 관객이 어느 방향을 향하고 있는지는 하나로 고정되지 않는다. 사진: “ BIFAN의 순간들 Ⅶ : 비욘드 리얼리티 Beyond Reality ”, 부천국제판타스틱영화제 시간적 절단은 감독의 것이지만, 공간적 접합은 관객의 몸에 의해 발생한다. 관객은 변화를 좇거나 멈춘 자리에서 다음 컷의 첫 이미지를 만난다. 이렇게 이어진 두 컷의 몽타주는 편집실에서 하나의 관계로 연결된 것이 아니라, 관객의 몸이 찾고 머문 신체의 흔적을 통해 그때마다 다르게 발생한다. 관객의 몸이 변화를 찾다가 만난 이미지와 다음 이미지의 관계가 하나의 몽타주를 만든다. 화면 안의 체험을 따라 몸이 움직이고 몸의 반응에서 다음 컷을 만난다. 첫 번째 컷과 두 번째 컷의 연결로 발생한 이미지를 바탕으로 세 번째 컷에도 같은 관객의 신체가 만드는 몽타주가 발생한다. 이러한 몽타주가 축적되면서, 하나의 작품 안에서도 관객마다 서로 다른 이미지의 연쇄가 만들어진다. 한 명의 관객이 동일한 작품을 여러 번 봐도, 서로 다른 관객들이 같은 작품을 봐도 그때마다 동일한 상영 안에서 이전에 존재하지 않았던 이미지의 관계가 계속해서 발생할 수 있다. 이것이 VR 영화가 만날 수 있는 체험이 아닐까. 감독 개인의 생각과 의도로 배치되고 읽혀야 할 영화에서 감독은 시간에 대한 선택과 공간에 대한 카메라의 배치를 결정하고, 관객은 그것을 바탕으로 자신의 신체를 움직이며 자신이 만나는 이미지를 구성한다. 이때 관객은 감독을 대신하여 영화를 창작하는 것이 아니다. 이 작품을 관람하는 관객도 자신의 신체가 만나는 이미지를 바탕으로 매번 다른 영화를 발생시키며 관객이 또 다른 창작자가 되는 순간이다. 영화의 완성된 이미지를 수동적으로 받아들이는 관객이 아니라, 자신의 신체적 경험을 통해 매번 다른 이미지의 몽타주를 발생시키는 관객이 되는 것이다. 감독과 관객의 위계가 완전히 사라지는 것은 아니지만, 적어도 영화의 한 부분을 결정하는 권한이 감독에게서 관객의 신체로 이동하는 순간이 발생한다. 감독이 모든 것을 결정하고 관객이 그것을 받아들이는 전통적인 영화의 관계와 달리, 관객 모두가 감독이 되는 순간을 맞이하는 체험을 하게 하는 것이 VR 영화일지 모른다. <동두천>의 도입부는 그 가능성을 우리에게 보여준다. 하지만 영화의 중반, 낮의 공간이 밤으로 바뀌고 한 여인이 등장한다. 그리고 이어지는 컷들은 그 여인의 이동 경로를 따라 카메라가 서고 관객들은 어둠 속의 골목에서 어디론가 향하는 그녀만을 바라보게 만든다. 앞선 장면에서 관객의 몸이 스스로 공간을 탐색하고 이미지와 이미지를 연결했다면, 이 장면부터는 영화가 관객의 시선이 향해야 할 방향을 강하게 지정하기 시작한다. 또 다른 창작자로서 영화를 체험하고, 자신의 신체를 통해 영화의 공간적 관계에 참여하며 각자 다른 영화를 만나던 관객들의 시선은 그녀를 따라가게 만드는 감독의 개입으로 시선은 고정되고, 몸도 묶인다. 그리고 어느 방으로 안내된다. 방 안에 카메라는 오랫동안 머문다. 하지만 첫 컷이 준 이미지와 달리 이후의 장면은 보다 강력하게 시선을 유도한다. 영화가 처음에 스스로 열어놓았던 VR 영화의 잠재성이, 하나의 강력한 의미와 서사 안으로 다시 수렴한다. 어쩌면 아직 도래하지 않은 VR은 바로 그곳에 있을 것이다. 이미 존재하는 360°의 공간이 아니라, 관객의 몸이 영화의 구성 안으로 들어오면서 비로소 발생하는 새로운 영화적 관계 속에. <열차의 도착> 중 / 사진: IMDb( 1 , 2 ) 뤼미에르 < 열차의 도착 >(루이 뤼미에르, 어거스트 뤼미에르, 1895)이 상영되었을 때, 당시 사람들은 스크린 밖으로 튀어나오는 기차를 처음 경험했다. 그 강렬한 체험으로 시작된 영화는 기존의 지각을 바꾸고, 과거의 인습적인 사유에도 변화를 가져왔다. 첫 영화의 등장은 객석이라는 고정된 공간에 관객의 신체를 묶어 놓은 채 일어난, 강제적이며 수동적인 지각과 사유의 변화였다. 반면 VR은 관객이 몸을 구속받지 않고 능동적 신체로 맞이할 수 있는 체험이다. VR 영화는 <열차의 도착> 이후 가장 큰 체험과 사유의 변화를 품고 있다. 영화가 등장하면서 우리는 한 지점에서 회화를 감상하는 시각이 아니라 기차를 타고 여행하는 촉각을 갖게 되었다. 그 지각의 변화는 인습적인 사유에서 벗어날 수 있는 발판을 마련해줬다. 감각이 바뀌면 지각이 바뀌고, 지각이 바뀌면 사유가 바뀌며, 행동과 삶이 바뀔 수 있다. 그것이 영화가 갖고 있는 사유의 능력이다. 들뢰즈는 세계가 이미지들의 체계이며, 영화는 그것을 드러낸다고 말한다. 영화는 이미 도래했지만 우리는 아직 깨닫지 못하고 있는 현실인지도 모른다. 들뢰즈는 영화가 인간적 지각을 넘어설 때 한 번도 경험하지 못한 지각을 만나고, 그 지각이 사유를 연다고 말한다. 그 출발점에 신체를 둔다. 『시네마 2(Cinéma II)』에서 그는 이렇게 쓴다. “내게 신체를 달라. 이것은 먼저 일상적 신체 위에 카메라를 걸쳐 놓는 것이다.” [1] 들뢰즈에게 신체는 화면 속 인물의 신체였다. VR 영화는 카메라를 관객의 신체 위에 얹는다. 헤드셋을 쓴 관객의 머리가 곧 카메라의 방향이 되고, 관객의 몸짓이 이미지와 이미지의 관계를 만든다. 우리는 영화를 보며 매번 앞의 장면을 지우면서 현재의 장면을 만난다. 현재의 새로운 지각은 때로는 기억과 만나 내 안에 다른 이미지를 만든다. VR에서는 같은 영화를 봐도 관객마다 서로 다른 지각의 경로가 생긴다. 동일한 이미지의 공간 안에서 누군가는 왼쪽을 보고, 누군가는 뒤를 본다. 서로 다른 이미지들을 만나고, 서로 다른 영화를 경험한다. 각자의 신체를 통해 서로 다른 영화적 관계를 만들어내는 관객들이 생겨나는 것이다. 아직 존재하지 않는 여러 지각들이 새로운 관계를 형성하며 도래한다. 들뢰즈에게 ‘민중’은 이미 존재하는 집단의 재현을 통해서가 아니라, 아직 존재하지 않는 새로운 집단으로 불러내어지는 것이다. 그것은 하나의 동일한 집단으로 수렴하는 것이 아닌, 새로운 관계 속에서 생성되는 집단이다. VR은 아직 도래하지 않았다. 아직 도래하지 않은 것은 새로운 매체가 아니라 새로운 관계다. 관객의 몸이 영화의 구성 안으로 들어오면서 발생하는 새로운 영화적 관계 속에서, 우리는 아직 존재하지 않는 새로운 지각의 집단, 아직 구성되지 않은 영화적 주체의 탄생을 맞이할 수 있지 않을까. 서로 다른 방향을 선택한 몸들이 하나의 시선으로 통합되지 않은 채, 같은 영화 안에 함께 있다. 어쩌면 이것이 도래하지 않은 민중의 도래일지도 모른다. 서로 다른 신체가 서로 다른 지각의 관계를 만들면서 하나의 작품 안에 함께 존재하는 것이다. 관객 모두가 창작자가 되어, 관객의 몸이 영화의 구성에 들어와 매번 다른 영화를 발생시키는 것. 어쩌면 VR은 아직 도래하지 않은 n명의 감독을 도래시키는 매체인지도 모른다. 그리고 그때 우리는 영화를 통해 아직 도래하지 않은 민중의 도래를 맞이하게 되는 것은 아닐까. *** [1] 질 들뢰즈, 『시네마 2(시간-이미지)』, 이정하 옮김, 시각과언어, 2005, 378쪽. More Than 라이브 액션 '실사'에 드리운 한계를 넘으면 비로소 선명해지는, 영화가 낳은(을) 새로운 감각과 지형을 발견합니다. 박홍열(촬영감독·다큐멘터리 감독) l 홍상수 감독의 < 하하하 >(2010)에서 < 밤의 해변에서 혼자 >(2016)까지 10여 작품, < 원더랜드 >(김태용, 2024), < 이상한 나라의 수학자 >(박동훈, 2021), < 당신, 거기 있어줄래요 >(2016), < 간신 >(민규동, 2014) 등 100여 편이 넘는 영화, 드라마, 다큐멘터리, 현대미술 등의 촬영감독으로 활동. < 반칙왕 몽키 >(2026), < 음악만세 >(2026), < 풍경드리프팅 >(2024), < 나는 마을 방과후 교사입니다 >(2023), <이것은 다큐멘터리가 아니다>( 1 , 2 ) 등 다큐멘터리 연출. 현재 《씨네21》에서 ‘박홍열의 촬영미학’ 기고 중.
© 나비클럽 마스터플롯, 공통언어로서의 서사 『마스터플롯』을 쓰게 된 것은 순전히 H. 포터 애벗(H. Porter Abbott)의 『서사학 강의(The Cambridge Introduction to Narrative)』(2002)에서 정식화한 마스터플롯(masterplot) 개념에 흥미를 느꼈기 때문이다. 기본적으로 플롯이란 사건의 배열과 연쇄를 결정하는 구성적 논리를 의미하지만, ‘플롯’이라는 용어가 포함되어 있다고 해서 이 개념을 서사 구성의 내적 논리 정도에 한정해서 생각해서는 안 된다. 이 책에서 지속적으로 강조했듯이, 마스터플롯은 작품과 병행하고 교차하며 우리 시대의 이야기로 확장되는 큰 틀의 이야기 골격을 의미한다. 문제는 이때의 골격이 그저 작품 내적인 서사의 틀에 그치지 않고, 그것을 보고 있는 사람들의 인식의 틀이기도 하다는 점이다. 구조주의 서사학을 주된 이론적 도구로 삼아 소설에 대한 내재적 분석을 주로 해왔던 나에게 마스터플롯은 그 자체로 과잉 개념처럼 보였다. 일개 연구자의 주관적 접근으로는 감당할 수 없는 것. 실제 독자를 반영하는 수용자 이론에 대해서도 언제나 아득한 기분이 들었는데, 하물며 ‘대중’의 ‘마음’을 읽어내는 방식의 접근법이라니(나는 그만 정신을 잃고 말았다). 그럼에도 불구하고 마스터플롯에 대하여 강한 매력을 느낀 것은, 이 개념이 가진 넓은 적용력과 포괄성 때문이기도 하다. 그 매력이 실제 집필로 이어진 데에는 뜻밖의 지면이 계기가 되었다. 전작 『이것은 유해한 장르다』(2024)를 함께 만들었던 나비클럽에서 펴내는 《 계간 미스터리 》에 2025년 한 해 동안 마스터플롯에 관한 글을 연재하게 된 것이다. 학술 논문의 틀 안에서 몇 차례 다뤄온 개념이었지만, 계간지의 지면은 전혀 다른 요구를 해왔다. 각주와 선행 연구 뒤에 숨을 수 없는 자리, 개념을 처음 만나는 독자를 첫 문장부터 데리고 가야 하는 자리였다. 연재를 거듭하면서 나는 이 개념을 학술적으로 정확하게 쓰는 일 못지않게, 유연한 흐름 속에서 마스터플롯이 무엇이고 어떻게 읽을 수 있는지를 보여주는 일이 더 어렵고 또 더 절실하다는 것을 알게 되었다. 책은 그 연재 글들과 기존의 연구들을 한 권의 흐름으로 다시 엮고 고쳐 쓴 결과물이다. 연재 당시의 원고는 2장‧3장‧5장‧7장에 배치되어 있으나, 추가적으로 전체적인 톤의 일관성과 구성의 명확성을 위해서 많은 내용을 고치거나 다시 썼다. 이 책에서 다루는 대상 텍스트는 대부분 10년 이내의 작품들이면서도, 영화나 애니메이션, 만화 등의 매체에서 대중적인 선호가 높았던 작품들이다. 물론 이러한 선별은 대단히 자의적이라는 비판을 받을 수밖에 없다. 그럼에도 마스터플롯이라는 개념을 실천적으로 살펴보기 위해서는 최대한 대중의 수용과 시장의 흥행이라는 통제하기 어려운 변수를 굳이 작품에 대한 이해와 결부시킬 수밖에 없다는 것이 이 책의 기본적인 조건이 되었다. 무엇보다도 흔히 ‘걸작’이나 ‘명작’이라 불리는 정전화된 작품에 대한 접근과는 차별화되면서도, 대중적 작품에 대하여 으레 따라붙는 평가를 반복하지 않는 것이 이 책의 핵심적인 태도이자 기준이라고 할 수 있다. 작품성이나 완성도에 대한 고려가 없는 것은 아니지만 거기에 너무 끌려간다면 대중성 기반의 작품을 살펴보기 어렵고, 반대로 흥행 수치만으로는 대중성을 판단하기 어렵기에 보정이 필요하다. 마스터플롯을 포괄적 개념으로만 접근하면 마스터플롯의 사례 역시 무수히 많아진다. 따라서 이 책의 기본적인 조건으로서의 ‘장르성’+‘로컬리티’에 기반한 마스터플롯으로 추려냄으로써, 흥행이라는 일차원적인 접근을 벗어나 개념화에 적합한 작품들을 추려내는 것이 어느 정도 가능해졌다. <오징어 게임>(황동혁, 2021), <극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편>(소토자키 하루오, 2020) © Netflix / ufotable, 워터홀콤퍼니㈜, ㈜NEW, 에스엠지홀딩스㈜ 피할 수 없는 조건 중에 하나는 소위 ‘천만 관객’ 영화들이다. 우리는 대중적 성공의 높은 지표처럼 여겨지는 천만 관객 영화에 대하여, 그 영화적 완성도를 믿지 않는다. 더 나아가 이러한 영화들의 특정한 감정적 과잉을 비판적으로 바라보기도 한다. 그러나 멜로드라마에 대한 기존의 여러 연구가 강조하듯이, 특정한 서사적 패턴이 구성해 내는 감정주의는 공동체적인 차원에서의 수용적인 의미를 가지는 것이 분명해 보인다. 한국적 사회와 로컬리티를 벗어나서는 이해될 수 없는 그 무엇이 한국에서는 대중의 마음을 움직이고 구체적인 흥행의 숫자로 번역되어 드러나는 것이다. 따라서 마스터플롯이라는 개념을 쓰는 것을 두려워하지 말고, 적극적으로 재구성하는 방식으로 활용하고자 했다. 나의 이론적인 틀은 로컬리티를 포괄하는 사회적 구조가 좀 더 패턴화된 감정적 구조를 가진다는 사실, 그리고 그러한 감정적 구조가 그러한 사회적 구조와 병행하는 일련의 서사적 구조에서도 동형성을 가지고 나타날 수 있다는 점에 주목한 것이다. 마스터플롯은 서사적 구조와 감정적 구조의 교차적 양상을 드러내는 방식으로 사회적 구조를 일정 부분 암시한다. 따라서 마스터플롯은 작품 내적인 것이 아니라, 작품 내외를 오가는 상호적 개념에 가까워지는 셈이다. 마스터플롯과 비슷한 자리를 겨냥하는 다른 개념들도 있었다. 워치(James Wertsch)의 도식적 서사 템플릿(schematic narrative template)을 활용할 수도 있었지만, ‘도식’이라는 말이 지워버리는 역동성이 아쉬워 플롯을 택했다. 빅터 터너(Victor Turner)의 사회극(social drama) 이론에서는 사회극과 무대극이 뫼비우스의 띠처럼 서로를 구성하며 순환한다는 발상을, 웨인 부스의 규범(norm) 개념에서는 작가와 독자를 포함한 서사 참여자들이 도덕적 감수성을 주고받는 호혜적 매개라는 발상을 빌려 왔다. 이 책의 마스터플롯에 대한 논의 역시 이야기의 주제와 규범으로 대변되는 공통언어로서의 서사라는 위상을, 문학 이상의 다매체적 현실에서 발견하기 위한 노력이었다. 마스터플롯을 우리 시대의 공통언어로 발견하고 공유하기 위해서는, 그것을 소극적으로 이해하고 수용하는 수준에 그치는 것이 아니라 적극적으로 확장하고 능동적으로 참여하기 위한 조건들을 두루 파악해야 하기 때문이다. 그렇게 되면 마스터플롯은 단순한 창작자만의 창작물이 아니라, 다매체 환경에 노출된 수용자의 적극적인 참여를 통해서 형성되는 허구적-대화적 플랫폼이 된다. 이때 마지막으로 조정해야 했던 것이 허구성 개념이다. 장르로서의 픽션(fiction)과 수사적 양태로서의 허구성(fictionality)을 분리하면, 허구성은 허구 서사 안에만 있는 것이 아니라 논픽션에도 존재한다. 이 책이 경계하는 음모론이 대표적이다. 믿는 이들에게 음모론은 명백한 논픽션이므로, 그것은 허구성을 가진 논픽션이다. 이러한 허구 개념의 이중성을 이해할 수 있을 때, 비로소 마스터플롯은 허구이자 논픽션으로서의 다양한 서사 구성을 연결하는 중간적 위상을 획득한다. 이것은 마스터플롯 개념을 복잡하고 어렵게 만드는 것이 아니라, 우리 시대의 공동체적 상상력을 수렴하는 공통언어의 문법에 다가가는 일이다. 수치의 강가에서 존엄을 수습하기 © ㈜온다웍스, ㈜비에이엔터테인먼트, ㈜쇼박스 『 마스터플롯 』 을 출간하고 나서, 2장에서 다루었던 명예와 존엄에 대한 독자들의 반응이 많다는 점은 개인적으로 흥미로웠다. 그것은 우리 시대가 이러한 마스터플롯에 명백하고 강하게 반응하고 있다는 방증이기도 했다. 그리고 그 반응은, 책에서 다루지 못했으나 정확하게 이 마스터플롯에 해당하는 장항준 감독의 < 왕과 사는 남자 >(2025)를 추가로 살펴볼 필요를 느끼게 했다. 국내 상영 영화 중 역대 2위의 흥행 성적을 거둔 이 작품의 이야기는 사실 역사적으로 잘 알려진 것이다. 1457년 영월 청령포를 배경으로, 폐위되어 노산군으로 강등된 어린 임금 이홍위( 박지훈 )와 그를 맞이하는 촌장 엄흥도( 유해진 )의 이야기. 이 영화를 두고 어김없이 감정적 과잉과 신파의 혐의가 거론되었지만, 앞서 말했듯이 흥행의 수치는 완성도의 지표가 아니라 공동체적 수용의 지표다. 물어야 할 것은 이 영화가 얼마나 세련되었는가가 아니라, 1457년의 이야기가 2026년의 관객들과 어떤 공통언어로 접속했는가다. 그리고 내가 보기에 그 공통언어의 문법은 명예와 존엄과 수치심의 논리로 풀이된다. 이 영화의 권력은 수치심의 기술자다. 수양대군의 권력은 조카를 죽이는 대신 강등한다. 왕을 상왕으로, 상왕을 노산군으로, 군을 서인의 처지로 끌어내리는 이 단계적 격하는 물리적 제거보다 정교한 통치술인데, 목숨을 빼앗는 것이 아니라 존엄을 회수하는 것이야말로 찬탈한 권력이 자신을 정당화하는 방식이기 때문이다. 한명회( 유지태 )는 이러한 통치술의 집행자다. 요컨대 이 영화의 악은 죽이는 권력이 아니라 수치를 배분하는 권력이며, 이것은 오늘의 관객을 공통의 언어로 묶는 문법이다. 계유정난의 정치와 우리 시대 청년 세대가 직면한 현실 정치는 유사한 골격을 공유한다. 흥미로운 것은 이 수치의 정치에 맞서는 마을의 논리가 처음에는 전혀 숭고하지 않다는 점이다. 유해진이 연기하는 엄흥도는 의인이 아니라 계산가로 등장한다. 이웃 마을이 유배 온 양반 덕에 번성한 것을 보고, 더 높은 신분의 유배자를 유치해 마을을 부흥시키겠다는 것이 그의 계획이다. 유배지 유치 경쟁이라니, 이것은 명예가 곧 경제인 세계, 명예 경제의 노골적인 희극이다. 폐위된 왕은 마을에 도착하는 순간 거지 취급을 받는다. 명예의 후광이 사라진 존엄이 얼마나 무력한지를 보여주는 이 도입부가 있기에, 이후의 전개가 힘을 얻는다. 소년이 마을의 존경을 얻는 것은 왕이었기 때문이 아니라 호랑이 앞에서 아이를 구했기 때문이고, 그가 마을의 일원이 되는 것은 진상품 덕분이 아니라 아이에게 글을 가르치는 이웃이 되었기 때문이다. 국가가 회수한 존엄을, 공동체가 국가 바깥의 방식으로 되돌려주는 것. 조정의 문서에서 그는 노산군이지만 광천골의 마당에서 그는 다시 사람이 된다. 그러나 이 영화가 명예와 존엄의 관계에 대해 정말로 하고 싶은 말은 결말부에 있다. 탈출 시도가 한명회의 함정으로 무너졌을 때, 소년은 엄흥도가 자신을 밀고했다는 거짓 연기를 펼쳐 그를 살리고 홀로 붙잡힌다. 명예의 문법으로 보면 이것은 이해할 수 없는 선택이다. 그는 자신을 배신당한 자로, 상대를 배신자로 만듦으로써 상대의 목숨을 구한다. 명예를 버리는 방식으로만 지킬 수 있는 것이 있다는 것이다. © ㈜온다웍스, ㈜비에이엔터테인먼트, ㈜쇼박스 그리고 저 유명한 마지막 장면. 소년은 활줄에 목을 맡기고, 문밖에서 그 줄을 당기는 것은 엄흥도다. 사약도 자객도 아닌 이 기이한 연출은 자살과 타살을 겹쳐놓음으로써 역사 기록의 모호함을 끌어안는 동시에, 이 영화 전체의 논리를 완성한다. 자신의 명예를 박탈한 수양의 손에는 죽지 않겠다는 것, 자기 죽음의 형식만은 스스로 결정하겠다는 것은 존엄의 마지막 주권이다. 그리고 그 주권의 집행을 소년은 국가가 아니라 이웃에게, 자신을 거지 취급했다가 벗이 된 사내에게 맡긴다. 왕과 ‘사는’ 남자였던 엄흥도는 왕의 죽음을 대신 감당하는 남자가 됨으로써, 이 영화의 제목이 품은 동거의 의미를 끝까지 밀고 간다. 『 마스터플롯 』 2장에서 나는 미국의 자경단 서사가 개척민 신화 속에서 ‘애국자라는 명예’를 보상으로 받아온 것과 달리, 한국에는 서사적 보상으로서의 명예 시스템이 구축되어 있지 않다고 적었다. 국가가 보호하지 못하는 자리를 대신 감당한 이들은 보상은커녕 명예 회복조차 받지 못하기 일쑤라고. 엄흥도는 정확히 그 계보에 위치한다. 역사의 엄흥도는 아무도 시신을 거두지 못하던 때에 “옳은 일을 하다 화를 당하더라도 내가 달게 받겠다”라는 말과 함께 왕의 주검을 수습하고 사라졌으며, 그의 명예가 회복된 것은 수백 년이 지난 뒤의 일이다. 말하자면 한국형 마스터플롯에서 명예는 언제나 후불이며, 그 지불을 보증하는 것은 국가가 아니라 후대의 이야기다. 역사가 언젠가 갚아줄 것이라는 서사적 후불제. 이 영화의 대중적 흥행은 그 문법이 여전히 유효하다는 증거처럼 보인다. 보상 없이 존엄을 수습하는 사람의 이야기에, 보상 없는 감당에 익숙한 공동체가 반응한 것이다. 마지막으로 허구성의 논점이 이 영화에서 어떻게 작동하는지 확인해 두자. 관객은 단종과 엄흥도가 역사임을 알고, 그들의 우정이 허구에 불과한 것임을 알며, 알면서도 운다. 같은 ‘역사의 빈칸 채우기’라도 음모론과 사극을 가르는 것은 바로 이러한 허구적 신호의 유무다. 음모론이 허구를 논픽션으로 위장해 공동체를 닫힌 확신으로 몰아넣는다면, 이 영화의 허구성은 역사가 기록하지 않은 존엄의 가능성을 공동체의 상상 속에 열어 놓는다. 마스터플롯이 허구이자 논픽션으로서의 중간적 위상을 가진다는 것은 이런 뜻이다. 1457년의 강가에서 수습된 것은 한 소년의 주검이지만, 2026년의 극장에서 수습되고 있는 것은 수치의 시대를 건너는 공동체의 존엄에 대한 감각이다. 그 수습의 언어가 우리의 공통언어이고, 그것을 읽고 다시 쓰는 일이 이 책이 독자에게 건네고 싶었던 작업이다. © ㈜온다웍스, ㈜비에이엔터테인먼트, ㈜쇼박스 Behind the Book : 저자에게 아직 남아있는 이야기 한 사람의 질문이 늘어나고 깊어진 끝에 수백 쪽이 되어, 세상 밖으로 나오기까지. 마침내 책 한 권으로 독자에게 닿은 저자가, 치열하고도 가치 있던 여정을 들려줍니다. 박인성(문학평론가) | 2011년 《경향신문》 신춘문예 평론 부문으로 등단했다. 소설, 영화, 드라마, 웹소설, 만화, 게임, 인터넷 밈까지 대중문화와 서브컬처의 서사를 읽어내는 비평을 쓴다. 저서로 『이것은 유해한 장르다』(2024), 『마스터플롯』(2026)이 있고, 피터 브룩스의 『정신분석과 이야기 행위』(2017)를 번역했다. 부산가톨릭대학교 인성교양학부 부교수로 재직 중이다.
<백룸> 중 (사진: IMDb / © A24) 기억에 남는 불안이 있다. < 1917 >(샘 맨데스, 2019)에서 데번셔 연대의 무모한 돌진을 막아낸 스코필드가 블레이크의 형을 찾아 야전병원 막사에 당도했을 때, 나는 영화가 쌓아온 서스펜스와는 전혀 다른 종류의 불안에 사로잡혔다. 막사 저 멀리 나무 한 그루가 눈에 들어온 순간부터 고개를 가로저었다. 영화 내내 스코필드에게 밀착해 있던 카메라가 거의 유일하게 인물을 놓아두고 홀로 날아오르기 시작했고 끝내 그 나무 아래서 이야기의 문을 닫는다. 눈을 뜬 남자가 한바탕 소동을 끝내고 다시 나무 아래서 눈을 감는 이야기. 헛웃음이 나올 만큼 도식적인 수미쌍관 구성은 경탄스러운 카메라 무빙을 한 편의 허탈한 동화로 바꿔놓았다. 극장을 나서며 이렇게 적었다. “대체로 무용(無用)한 것들을 사랑하는 편이다. <1917>은 카메라의 쓸모, 자신의 효용을 수다스럽게 떠들어대는 것 같아 왠지 안쓰러웠다. 문득 침묵할 줄 알았던 카메라들이 그립다.” 당시 편협한 판단을 요약하면 이렇다. <1917>은 촬영 방식이 제일 앞자리에 놓인 영화다. 촬영감독 로저 디킨스 스스로 밝혔듯 이 영화에서 물리적인 아날로그 롱테이크는 최장 7분 남짓, 나머지는 교묘한 트릭으로 이어 붙인 착시다. 끊어지지 않는 카메라를 위해 서사가 설계됐는데, 결과적으로 이야기 구성은 기이하리만치 게임에 가까워졌다. 참호에서 트럭으로, 불타는 마을에서 강물로 이어지는 여정마다 이름난 배우들이 마치 게임 속 NPC처럼 배치되어 병사를 다음 구간으로 안내하는 방식이다. 요컨대 서사를 위한 카메라가 아니라 카메라를 위한 서사가 되어버렸다. 말하자면 <1917>의 연결은 ‘연결되어 있다’는 감각의 결과가 아니라 ‘연결시키고야 말겠다’는 의지의 산물이다. 그 유려한 롱 컨티뉴이티 숏은 전장을 재현하는 대신 관객을 안전한 가상현실로 소환해 버린다. 영화적인 것, 영화만이 할 수 있는 것을 극한까지 추구한 결과가 역설적으로 영화로부터 멀어지는 기이한 종착지에 다다른 셈이다. 2020년 무렵의 나는 그 어긋남을 두고 ‘영화를 향한 향수병’이란 딱지를 붙였다. 한없이 가까워지고 싶지만 끝내 다다를 수 없는 곳을 바라보며 앓는 병. 향수병은 애초에 돌아갈 수 없음을 전제로 성립하는 상태이므로 그리움에 사로잡히는 순간 필연적으로 실패할 수밖에 없는 건지도 모르겠다. 뒤늦게 고백한다. 그땐 일말의 허세와 더불어 형식주의자를 향한 결벽 비슷한 감정이 작동했던 것 같다. 형식과 내용의 불일치에 유난히 위화감을 느끼는 편이다. 스타일에는 목적과 필연성이 있어야 한다고, 하고 싶은 말이 어떤 결과물로 이어진 형태가 곧 형식이어야 한다고 믿어왔다. 그렇기에 방향과 결과, 의지와 형태가 어긋난 순간들을 만나면 한참 생각에 잠기곤 했다. 왜 이렇게 된 걸까. 어디서부터 잘못된 거지. 원래 하고 싶었던 게 뭘까. 시간이 흘러, 정확히는 새로운 세대의 물결을 겪으며 질문의 방향이 슬며시 바뀌는 중이다. 그렇게 마르고 닳도록 입에 올리던 ‘영화적인 것’이란 대체 무엇일까. 그런 고정불변의 대상이 있긴 한 걸까. 영화가 무엇인지 묻는 것만큼 본질적이고 동시에 바보 같은 질문도 없다. 그건 목적지라기보단 그저 지향에 불과하다. 본래 큰 질문에서는 답을 이끌어내기 어려운 법이다. 현 시점 내가 유일하게 확신할 수 있는 건 ‘영화적인 것’이란 지표에 절대성 따윈 없다는 믿음이다. 아주 협소한 경험에 근거하여, 영화적인 것의 실체는 ‘경험에 근거한 익숙함’에 불과하다고 생각한다. 달리 말하면 한 시절의 관습이다. 심지어 이 관습의 수명은 길어야 20~30년, 대체로 한 세대보다 짧은 경우가 허다하다. 그럼에도 우리는 자신의 체험을 절대적인 것이라 믿는 경향이 있다. 1950년대에 완성된 몇몇 형식들을 ‘시네마틱’이라 일컫는 것도 같은 맥락이다. 거칠게 말해 오늘날 영화적인 것이라며 유통되는 상당수의 기법은 1950년대 이후, 좁게 잡으면 1970~80년대에 유행하거나 영향을 미친 스타일에 가깝다. 이를테면 슬로우 시네마가 롱테이크를 거쳐 시간을 활용하는 방식이 그렇다. <1917>의 롱 컨티뉴이티 숏이 증명하고자 한 ‘영화적인 접근’ 역시 크게 다르지 않다. 어쩌면 로저 디킨스의 카메라도 그저 본인이 만들어온(그리고 지나온) 영화라는 영토에 대한 향수에 잠긴 게 아닐까 싶은 의심. <1917> 중 (사진: IMDb / © Amblin Entertainment, ㈜스마일이엔티, ㈜씨제이이엔엠) 의심을 심화시킨 건 < 남매의 여름밤 >(윤단비, 2019)이었다. 그 영화에 대한 글을 쓰는 내내 윤단비 감독의 심경을 상상했다. 이 젊은 창작자가 그리워하는 대상은 무엇일까. 윤단비 감독의 영화에는 지난 세기의 끝자락, 그 언저리의 여름이 고여 있다. 2층 양옥집과 낡은 선풍기, 대야에 담긴 수박, 한없이 늘어지는 오후. 흥미로운 건 영화가 재현한 그리움에 정확한 원본이 없다는 점이다. 적지 않은 시네필들이 직접 살아보거나 겪어본 적 없는 1980년대 대만 뉴웨이브의 골목을 그리워한다. 요컨대 기억하지 못하는 것을 추억하기, 원본 없는 노스텔지어라고 해도 좋겠다. 엉뚱한 고백 하나 하자면, 나는 이 영화를 보다가 헤어진 적 없는 연인을 그리는 노래들을 떠올렸다. 최신 K팝, J팝을 들으며 애틋한 이별을 앓는 요즘 세대와 마찬가지로 돌이켜보면 나 역시 신승훈의 노래를 들으며 아직 겪은 적 없는 사랑을 먼저 배웠다. 그 감정은 가짜인가. 당연히 아니다. 경험의 원본이 없을 뿐, 패턴과 표현 방식을 공유하는 순간 감정은 실제로 발생한다. <남매의 여름밤>의 공간이 물리적으로 존재하지 않지만 인식 하에서 존재한다는 것처럼. 지정학적 시간에 얽매이지 않은 채 그리움의 새로운 층위를 만들어내는 것. 그리하여 그 여름밤은 감독의 것도 나의 것도 아니면서 결국 우리 모두가 지나온 무언가를 자극한다. 직접 겪지 않아도 향수병을 앓을 수 있다. 이 단순한 사실이 내게는 작지 않은 균열을 남겼다. <남매의 여름밤> 중 / © 오누필름 최근 영화감독으로 데뷔한 유튜버들을 보며 다시 생각에 잠긴다. < 백룸 >(케인 파슨스, 2026)과 < 옵세션 >(커리 바커, 2026)은 흥미롭게도 모두 고전적 문법의 영화다. 10대의 침실에서 태어난 유튜브 영상 <백룸>은 캐릭터도 서사도 없이 노란 방과 형광등 소음의 이미지를 가운데 두고 해석과 재창작을 댓글창과 위키트리에 맡긴 열린 텍스트다. 반면 영화 <백룸>은 오리지널 각본 위에 배우의 얼굴을 세우고 트라우마라는 주제를 정면으로 통과하는 닫힌 이야기다. 배우 중심의 단단한 서사, 처음과 끝이 닫힌 세계. 하지만 정작 케인 파슨스는 <백룸>을 영화화하면서 자신을 스타로 만든 유튜브의 작법을 따르지 않았다. 그런데도, 아니 그럼에도 젊은 관객들이 극장으로 몰려들었고 함께 집단체험을 공유했다. 누군가에게는 이 영화가 극장에서 본 인생 공포영화로 기억될 수도 있을 것이다. 장소가 주는 경험의 확산은 바야흐로 새로운 세대가 극장영화로 융합되는 신호처럼 보이기도 한다. 모든 것이 한 번에 변하는 경우는 없다. 어떤 것은 바뀌고 어떤 건 바뀌지 않으며 디졸브 된다. 기성영화는 크리스토퍼 놀란이 그러하듯 프리 프로덕션 중심의 예술이다. 현장에서 찍는다는 행위 자체에 무게가 실린다. 반면 디지털 미디어는 포스트 프로덕션 중심이다. 렌즈가 포착한 진짜보다 소프트웨어로 빚어낸 진짜를 신뢰한다. <백룸>의 VHS 질감이 아날로그 카메라가 아니라 무료 3D 소프트웨어의 후반작업으로 만들어졌다는 사실은 그래서 의미심장하다. 파슨스가 극장에 가져온 것은 유튜브의 문법이 아니라 유튜브의 프로세스였다. 문법이 아니라 프로세스의 융합. 무엇보다 그는 새로운 문법에 집착하지 않았다. 새로움을 향한 과도한 집착이 오히려 길을 가릴 수도 있는 법이다. 디지털 네이티브가 소프트웨어로 아날로그의 유령을 위조해낸 이 제작 방식이야말로, 겪지 않은 것을 그리워하는 우리 시대의 뒤틀린 향수에 대한 완벽한 은유 아닌가. <백룸>의 배경은 1990년, 화면의 질감은 VHS다. 주 관객층인 20~30대는 그 시대를 살아본 적이 없다. 하지만 나는 <백룸>의 모방된 질감이 의도와 달리 그들에게 기이한 안락함을 주었으리라 짐작한다. 왜냐하면 <백룸>의 리미널 스페이스는 연결로부터 완전히 격리된, 쓸모를 강요받지 않는 공간이기 때문이다. 생각해보면 디지털에는 그리워할 게 참 많다. 사진을 지브리풍으로 바꾸는 필터가 유행하고, 멀쩡한 고화질 영상을 VHS 질감으로 되돌리는 레트로 변환이 놀이가 된다. 그 시대를 살아보지 않아도 상관없다. 질감 그 자체가 그리움의 대상이, 마음을 눕힐 안정감의 원천이 될 수 있다. <남매의 여름밤>으로 대표되는 시네필 세대 창작자들과 본질적인 패턴은 다르지 않다. 사실 이건 봉준호 , 박찬욱 같은 앞 세대도 마찬가지였다. 비디오 가게와 시네마테크에서 자란 이들에게 영화는 태어나기 전의 시간까지 소급되는 고향이었다. 그렇게 우리는 모두 영화라는 고향에서 시간을 초월해 만난다. 심지어 디지털은 이 영토를 무한정 확장해 우리 앞에 소환 중이다. <백룸> 중 / 사진: IMDb( 1 , 2 ) / © A24 <백룸>을 극장에서 본다는 건 시간의 때가 묻은 노란 벽지와 형광등 불빛, 낡은 카펫에서 안식을 찾는 세대가, 인류가 가장 오래 사용해 온 어두운 방에 모여 함께 악몽을 꾸는 일이다. 생각해보면 극장이야말로 현실에서 두 시간 동안 잠시 미끄러져 나가는 이행의 공간, 우리에게 남은 마지막 리미널 스페이스다. 그리하여 출구 없는 방은 무섭고, 동시에 그립다. 아무도 없고 아무 일도 일어나지 않는 그 공간이 과잉 연결의 시대를 사는 세대에게는 지옥이면서 동시에 도피처가 되는 셈이다. 무서움과 그리움이 한 몸이라는 이 양가성이야말로, 겪지 않은 것을 추억하는 마음과 함께 한 세대를 극장으로 데려온 힘일 것이다. 그리하여 처음의 질문으로 돌아온다. 고전적인 영화는 그리워할 대상인가. 그럴 수 있다. 그럼 그 시절의 감각으로 돌아가야 하는가. 불가능하다. 그러므로 향수병에 빠진다, 고 생각했다. 지금은 생각이 조금 달라졌다. 향수에 빠진 사람들은 가만히 병을 앓는 대신 온갖 것을 시도한다. 로저 디킨스는 끊어지지 않는 카메라로, 윤단비는 원본 없는 여름밤으로, 파슨스는 위조된 VHS의 유령으로. 어쩌면 새로움은 바로 그 발버둥에서 비롯되는지도 모른다. 도달할 수 없지만 계속 향할 수밖에 없는 욕망. 일치할 수 없음에도 한없이 가까워지고자 하는 마음. 그것은 영화와 현실의 관계이기도 하고, 아름다움을 갈구하는 창작의 동력이 될 수도 있다. 돌이켜보면 <1917>을 향수병이라 명명했을 때 내 감정의 바탕은 안타까움이었다. 지금은 아니다. 겪어보지 못한 것을 얼마든지 추억할 수 있는 시대라면, 돌아갈 고향이 없다는 사실은 더 이상 병의 조건이 아니라 창작의 조건인지도 모른다. 달리 말하자면 애잔함보다는 멈추지 않는 도전과 활력을 느낀다. 그 시절 나는 극장을 나선 뒤에도 질척거리며 달라붙어 있는 영화를 더 보고 싶다고도 썼다. 어쩌면 그건 시대를 구분하며 벽을 치는 태도였는지도 모르겠다. 지금 내가 실시간으로 마주하는 건, 매체 간 문법이 섞이면서 공유되는 확장의 순간들이다. 침묵할 줄 알았던 카메라들이 그립다는 문장은 지금도 유효하다. 다만 이제 그 그리움은 앓는 소리가 아니라 무언가를 빚어내는 소리로 들린다. 향수병은 나을 수 없다. 하지만 어떤 불치병은 도리어 불사의 동력이 되기도 하나 보다. 문득 윌 스미스 주연의 < 나는 전설이다 >(프란시스 로렌스, 2007)가 떠오른다. 이것이 절멸의 길인지 아니면 새로운 세계로 나가는 길인지 아직 단언할 순 없다. 내가 서 있는 장소가 구 인류의 땅인지, 신 인류에 편입될 수 있는 길인지도 모르겠다. 다만 확실한 건, 이미 무언가 변했고 부지런히 더듬어가며 뒤따르는 중이다. <백룸> 중 (사진: IMDb / © A24) 다시, 비평 과거에 봤던 영화가 요즘은 달라 보인다면, 관점은 언제부터, 어떻게, 어떤 이유로 달라진 걸까. 시간을 따라 서로 다른 형태와 색깔을 남긴 비평의 궤적을, 필자가 직접 뒤따라가 봅니다. 송경원(씨네21 편집장) l 영화 논문, 비평, 기자 글쓰기까지, 영화에 대한 서로 다른 리액션 사이에서 흔들리고 방황한지 15년. 이제야 영화 글쓰기가 나의 직업이라고 솔직하게 말할 수 있을 것 같은, 2023년 《 씨네21 》 편집장이 되었다. 어떻게 살아야 할지 막막할 때, 밤하늘의 별자리를 찾듯 영화를 보고, 읽고, 쓴다. 2009년 《씨네21》 영화평론상 수상, 2011년부터 부일영화상, 부천국제영화제, 전주국제영화제, 서울국제애니메이션영화제 심사위원 등 역임. 『프로듀서』(2019), 『만화 웹툰 작가 평론선―이충호』(2021), 『마음의 일렁임은 우리 안에 머물고』(2021, 공저), 『얼룩이 번져 영화가 되었습니다』(2024) 등 집필.