쿵푸 팬더
- 감독
- 마크 오스본, 존 스티븐슨
- 제작년도
- 2008
- 출연
- 잭 블랙, 더스틴 호프만, 안젤리나 졸리, 이안 맥세인, 성룡, 세스 로건, 루시 리우, 데이비드 크로스, 랜달 덕 김, 제임스 홍, 마이클 클라크 던칸, 댄 포글러
애니메이션과 극영화의 차이점은 무엇일까? 라는 생각을 가끔 해본다. 개인적으로 영화는 움직이는 영상을 카메라에 옮기는 것이고, 애니메이션은 멈춰져 있는 그림이나 사물을 움직이는 것처럼 보이게 하는 것이다. 즉, 한 장 한 장의 프레임을 연속적인 동작처럼 보이게 해서 사람의 눈을 속이는 것이다. 이처럼 애니메이션에서 움직임이란 것은 가장 중요한 핵심요소 중의 하나지만 움직임만 있다고 시청자들이 쉽게 흥미를 느끼게 하지는 못한다. 1908년 제작되어 세계 최초의 애니메이션이라고 불리는 에밀 콜의 판타즈마고리(Fantnsmagorie)를 보더라도 움직임은 감독이 전달하고자 하는 이야기를 위해서 존재하는 것임을 알 수 있다. 평범한 이야기에서는 평범한 움직임을 보여주고, 공포가 핵심인 이야기에서는 영화 역사를 통해 드러난 다양한 기술적인 장치를 사용한다. 그중에 대중들이 애니메이션을 통해 접하는 것 중의 하나는 즐거움을 추구하는 것이다. 사람들은 코미디를 통해 느낄 수 있는 유쾌함을 원한다. 그렇다면 애니메이션에서 코믹함과 즐거움을 전달하기 위해서 어떤 식의 움직임이 주를 이루는지 봤을 때 슬랩스틱 코미디 기법을 활용한 움직임이 주를 이룬다는 것을 확인할 수 있다. 슬랩스틱 코미디라고 하면 코미디의 한 종류로 ‘소란스러운 희극’이라고 부른다. 어릿광대가 막대기를 가지고 연극공연을 한데서 유래되었고, 과장된 몸짓과 목소리가 두드러진 특징이다. 슬랩(slap)은 철썩 때리는 것이고 스틱(stick)은 ‘단장’ 또는 ‘막대기’라는 뜻으로, 본래 광대가 연극을 할 때 쓰던 막대기를 말한다.(시사용어 사전, 2005) 이런 슬랩스틱 코미디에서 중요한 테크닉은 과장을 통한 표정과 몸짓 등이 주를 이룬다. 실제 우리가 시청하고 있는 다양한 애니메이션에서 이를 많이 발견할 수 있다. 극장용 장편 애니메이션 중에 이미 한국에서 개봉되었던 <쿵푸 팬더>는 1탄 400만 명, 2탄 500만 명의 관객을 모아 극장에서 큰 흥행성적을 기록하였다. 이 작품의 주인공 ‘푸’는 뚱뚱한 외형적인 특징과 함께 캐릭터의 성격을 코믹하게 부각한 후에 과장된 움직임에서 슬랩스틱 코미디 기법을 적절하게 사용하였다. 그러한 결과 때문인지 이제까지 국내에서 개봉된 많은 애니메이션 중에서 가장 많은 관객들의 호응과 인기를 얻었다. 물론 탄탄한 시나리오가 있었기에 가능했지만, 그 시나리오의 중심에는 슬랩스틱 코미디적인 과장된 움직임이 애니메이션에 녹아들어 있었기 때문에 큰 성공을 거둘 수 있었다. TV 시리즈에서도 슬랩스틱 코미디 기법이 많이 사용된 것을 확인할 수 있다. 어린 시절 즐겁게 보았던 < 톰과 제리 >와 < 로드러너 > 등의 애니메이션에서는 더욱 적극적으로 슬랩스틱 코미디 기법이 사용되었다. 어떤 작품보다도 더욱 과장된 움직임과 구성을 통해 즐거운 웃음을 선사하면서 수용자들의 기억 속에 인기 애니메이션으로 각인되었다. 하지만 슬랩스틱 코미디 기법이 사용된 애니메이션 제작에서 어려운 부분은 공식처럼 정해진 방식을 응용하면서 실제 작품 속에 아이디어로 이끌어내기가 쉽지 않기 때문이다. 그래서인지 국내에서는 < 뽀롱뽀롱 뽀로로 >의 성공 이후로 슬랩스틱 코미디 기법이 사용된 애니메이션 보다는 교육적인 요소가 가미된 유아용 애니메이션 위주로 제작되었다. 주로 다이얼로그 위주의 애니메이션이며, 주 타깃층은 미취학 아동에 머무르는 결과로 귀결되었다. 또한 캐릭터의 움직임이 명확해야만 과장된 움직임을 통해 웃음을 주는 것을 표현할 수 있기에 당시 2D 기법보다는 CGI 3D 기법으로 주로 제작되다 보니 기술적으로도 부족함이 없지 않았다. 하지만, 미국에서 캐릭터 애니메이션에 대한 공부를 한 다양한 해외파의 국내 유입으로 캐릭터 애니메이션의 중요성을 인지하게 되었다. 그중에 중요한 작품으로 2002년에 극장용 장편 애니메이션의 주인공 캐릭터인 ‘북극곰 빼꼼’의 등장과 함께 새로운 국면을 맞이한다. 빼꼼은 극장용 장편 애니메이션의 캐릭터이지만, 1분에서 2분 남짓의 스팟 애니메이션으로 만들어져 인터넷에 소개되면서 기존 다이얼로그 위주의 애니메이션과는 달리 대사가 없이 움직임과 스토리의 반전을 통해 네티즌들에게 인기를 얻었다. 차후 TV 시리즈로 제작되어 현재는 총 156편의 작품까지 만들어졌다. 빼꼼 시리즈를 보면 2D 애니메이션에 볼 수 있는 과장된 움직임의 슬랩스틱 코미디와는 조금 다른 것을 발견한 수 있다. 리얼한 움직임을 통한 캐릭터가 보여주는 슬랩스틱 코미디를 볼 수 있으며, 여기에 스토리의 반전이 결합되면서 다이얼로그 애니메이션에서는 볼 수 없는 다른 즐거움을 느낄 수 있게 하였다. 이후 현재 많은 인기를 얻고 있는 ‘라바’로 이어지면서 애니메이션 제작에서 슬랩스틱 코미디 기법을 사용한 작품의 경쟁력을 점차 확인시켜주고 있다. 산업적인 측면과 애니메이션 자체가 사람들에게 전해주는 즐거움을 이야기할 때도 부족함이 없다. 이런 슬랩스틱 코미디 작품의 중요한 부분 점 중의 하나는 시장을 확대할 수 있는 것이다. 우리나라에서 제작되는 수많은 애니메이션은 미취학 아동을 대상으로만 제작되고 있다. 덕분에 해당 타깃층에서는 세계적인 경쟁력을 갖게 되었지만, 국내에서 타깃 연령층의 폭이 좁아지면서 시장을 축소하는 결과로 이어지고 있다. 하지만, 빼꼼과 라바 등을 통해 확인한 바와 같이 슬랩스틱 코미디 기법을 적극적으로 사용한 애니메이션은 미취학 아동에서부터 성인에 이르기까지 많이 사람들이 애니메이션을 좋아하면서 시장을 확장시키는 힘을 갖고 있다. 그렇기에 슬랩스틱 코미디 기법을 이용하여 제작된 애니메이션을 하나의 장르로 자리매김하고 산업적인 경쟁력을 더욱 키우기 위해서는 더 많은 작품제작으로 이어져야 한다. 또한 슬랩스틱 코미디 기법은 인터넷의 보급과 모바일 SNS 시장이 확대되고 있는 상황에서 해외 시장 진출에 더욱 용이하다. 다이얼로그 위주의 애니메이션 작품은 언어장벽과 번역을 해야 하다는 방해요소가 있지만, 슬랩스틱 코미디 애니메이션은 움직임 위주의 스토리 전달이기에 전혀 문제가 되지 않는다. 이러한 요소를 별것 아닌 것으로 치부할 수 있지만, 예능 프로그램에서도 웃음을 선사하는 프로그램들이 특히 많다는 것은 스트레스로부터 벗어나려는 시청자들의 비상구는 결국 웃음이기에 신경 써야 한다. 그리고 현재 수많은 애니메이션 제작사는 캐릭터의 움직임을 통해 슬랩스틱 코미디를 보여줄 수 있는 실력을 갖추고 있다. 그렇기에 더 많은 슬랩스틱 코미디 애니메이션을 기획 제작해야 한다고 생각한다.
2011년 부산국제영화제 때는 < 무림토끼 >란 제목으로 소개됐다. 원제는 <토협전기 兎俠傳奇>. 중국이 만든 첫 3D애니메이션이고, 3년 동안 150억 원의 제작비를 들였다. 제작진은 제목을 ‘쿵푸토끼’로 짓고 싶었겠지만, 왠지 자존심이 상해 다른 제목을 떠올렸을 거라 생각했다. 무술을 하는 토끼라는 설정에서 알 수 있듯이, <레전드 오브 래빗>은 < 쿵푸팬더 >를 본 중국인들의 화답이다. 주인공인 ‘투’는 호떡을 잘 만드는 요리사다. 무술을 배운 적은 없지만, 적어도 그가 호떡을 만드는 기술은 이미 쿵푸의 경지에 올라있다. 어느 날, 전국의 무림 지존들로부터 존경을 받던 원숭이 대사부가 한때 제자였던 판다 슬래시에게 배신을 당한다. 간신히 붙은 목숨으로 도망쳐 나온 대사부는 우연히 투를 만나고, 그에게 자신이 가진 신공의 기운을 전해준다. 그리고는 어릴 적 자신의 품을 떠난 딸 피오나를 찾아달라고 말한다. 도심으로 향한 투는 우연히 슬래시의 도장에서 일하게 되고, 피오니란 이름의 쿵푸 고수를 만난다. 두 사람은 각자의 자리에서 슬래시의 야욕을 막으려 노력하고, 투는 점점 자신 안에 내재된 쿵푸의 기운을 감지하기 시작한다. 중국의 애니메이터들은 < 쿵푸팬더 >에 얼마나 약이 올랐을까. <쿵푸팬더>는 아시아 문화마저 완벽에 가깝게 모사하는 할리우드의 흡수력을 확인할 수 있는 작품이었다. 호권, 사권, 학권등 실제 동물들이 재현하는 쿵푸 동작부터 시푸가 포의 식탐을 이용해 훈련을 시키는 시퀀스까지, 중국이 만들었고 전 세계가 즐겼던 쿵푸영화의 잔재미들을 모조리 포함시켰다. 자국의 상징인 동물을 데려다, 역시 자국의 국기인 쿵푸를 소재로 삼은 할리우드에 대한 중국의 미움은 판다를 아예 악역으로 설정한 부분에서 나타난다. < 레전드 오브 래빗 > 속의 판다는 <쿵푸 팬더>의 판다보다 훨씬 큰 덩치에 무서운 표정을 하고 있다. 당연히 게으른 캐릭터가 아닌 그가 귀여워 보일 리도 없다. 심지어 이런 말도 듣는다. “눈에 마스카라만 칠하면 다 쿵푸팬더냐?” 부산국제영화제의 프리뷰 룸에서 이 영화를 보다가 마음 한 구석이 짠해졌다. 형형색색의 미감으로 담은 배경과 현란한 액션, 무엇보다 캐릭터에 대한 호감도는 < 쿵푸팬더 >에 크게 뒤지지 않는다. 하지만 이야기의 감흥은 <쿵푸팬더>에 미치지 못한다. 분명 <쿵푸팬더>를 먼저 보고 자란 아이들은 안타깝게도 < 레전드 오브 래빗 >을 <쿵푸팬더>의 아류라고 생각할 것이다. 그런데 아무리 중국이 ‘짝퉁의 왕국’이라고 해도 제작진이 그걸 몰랐을까? 할리우드가 쿵푸영화의 관습을 연구해 창조한 결과물을 역수입할 때, 그들의 자존심은 더 상처받을 게 분명하다. <레전드 오브 래빗>은 어쩔 수 없는 딜레마에 관한 애니메이션이다. <쿵푸팬더>의 아류를 만들고 싶지는 않지만, 그럼에도 <쿵푸팬더>를 능가하는 애니메이션으로 자존심을 세워야 하는데, 결국에는 다시 중국이 무협의 지존이라는 사실을 드러내야 하는 상황. 그래서 결국 자신들이 그토록 사랑했던 동물을 저주해야 하는 딜레마라니. 애니메이션뿐만 아니라 모든 문화산업을 통틀어서 볼 때도 흔치않은 사례 일 거다.
텔레비전 광고는 광고주의 제품을 마케팅적 이해관계를 가지고 접근하여 기업의 이윤을 목적으로 제작된다. 그 제작 구성 인원을 살펴보면 다량의 작업 과정을 통해 검증된 인력들이다. 광고 애니메이션은 산업 애니메이션 또는 상업 애니메이션의 성격을 갖고 있다. 여기서 이야기기하는 광고 애니메이션의 성격은 상업 애니메이션에서와 같이 대규모 제작비, 집단적인 제작, 서사적인 특성을 갖으며 프로젝트 컨셉에 맞는다면 개인 또는 집단에서 나올 수 있는 미학적 표현 욕구에서 나오는 독창성, 창조성, 순발력을 요구하는 경우가 많다. 텔레비전용 애니메이션 광고는 상업 애니메이션 범주에 속하는 것이지만 그 표현 기법 및 메시지가 독립 애니메이션적일 수도 있는 특징을 가지고 있다. 그래서 독립 애니메이션 작가들도 때에 따라 상업 애니메이션 제작에 참여하기도 한다. 과거에는 이러한 작가, 스튜디오를 찾기 위해 외국으로 나가는 경우가 많았지만 국내 대학에 애니메이션 학과가 생긴 지 10여년이 지난 현재는 국내에도 많은 독립작가와 소규모 스튜디오들이 존재하고 있다. 그리고 과거보다 현재에 나오는 광고애니메이션의 기법들은 과거 클레이에만 집중된 듯한 기법 편향적이었던 것이 많이 다양해지고 시도하고 있는 것은 분야의 발전을 위해 고무적인 현상이라 볼 수 있다. 이런 상황에서 우리에게 영향을 준 많은 애니메이션 중 스톱모션과 3D 애니메이션분야를 집중적으로 본다면 < 크리스마스 악몽 >, < 월레스와 그로밋 >, < 코렐라인 >등과 < 토이 스토리 >, < 쿵푸 팬더 >, < 아바타 > 등의 작품들이 있고 이 작품들은 국내의 제작인 들의 교본 처럼 분석되고 모방되어 분야 발전에 많은 영향을 주었다고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 복제와 모방이 손쉬운 세상이 되면서 많은 것들이 편리해지고 좋아진 것도 많지만 그로 인해 잃어 버리거나 무의미해 지는 현상도 일어 나고 있다. 미국과 영국을 기반으로 제작된 애니메이션의 정서와 움직임이 동양적 주제를 다루어도 서양적으로 해석되어 나오는 것은 당연한 표현이며 표출이라고 생각된다. 그들의 현재 모습에 나오는 정리된 움직임이 있기까지의 과정에는 수 많은 작가들의 예술. 실험과 도전과 표현이 밑거름이 되어 나온 결실의 과정이라고 볼 수 있다. 다양한 시도를 바탕으로 아날로그에서 디지털로 전환되는 과정 속에 얼마나 많은 실험 자료들이 밑거름이 되었을까? 그런 자연스러운 활동 속에 만들어지는 교류들과 그것을 담아내는 정책과 영화제들 현재는 없어지고 새로 만들어진 것들 많은 변화가 있었지만 반면에 이런 측면에서 우리의 지난 과거와 현재를 보면 우리 속에서 애니메이션 분야를 받아들이고 발전시켜 나아가는데 편협한 기준이 적용되지는 않았는지 돌아볼 필요가 있다고 본다. 예를 들면 실험은 단지 맛 보기처럼, 체험하고 지나듯이 돈 않되는 것으로만 한정 짓지는 않았는가? 아니면 상업적 접근으로 소외되어 버려 사라져 버린 건 아닌가? 돌아 봐야 할 것이라 생각된다. 극장판. 방송용. 아동용 시장에서 보면 잡초 처럼 보일 수 있지만 잡초는 상업 논리에서 벼만을 필요로 하는 입장, 시각에서 잡초인 거지 자연과 예술의 시각에 본다면 즉 분야와 사회 구조에서 본다면 다 필요한 부분일 것이다. “모방은 창조의 어머니'란 말이 있다. 모방을 거치지 않은 새 것은 없다. 선망하는 기존의 애니메이션 작품을 분해해서 파악한다면, 더 좋은 애니메이팅 된 결과를 얻을 수 있을 것이다. 모방은 창조로 가는 필수과정이라고 생각한다. 시인 푸쉬 킨도, 화가 피카소도 모두 모방의 천재였다고 한다. 모방은 창조의 필수 과정이다. 그러나 한번의 모방이 아니라 반복적인 모방이어야 한다. 단 하나의 아이디어가 기술이 창조는 아니다. 한 분야에 오랜 시간 집중하고 실험하고 실패 하는 과정 속에서 이룰 수 있게 되는 것이라 생각한다. 믿음을 가지고 반복하고 반복하면 창조의 문이 열리고 그것이 상업으로 이어질 것이다. 1만 시간의 집중이 한 분야의 대가를 만들듯 1만 번의 심층 모방이 우리를 전문가로 만들듯이 다양한 모방, 실험을 도전 정신 을 가지고 한다면 2011년 장편 애니메이션에서 빛낸 성과를 이어받아 2012년 지원 정책을 넘어 상업과 독립 두 가지 다 잘 어우러질 수 있는 방법은 다양함이 상생의 길이 아닐까 생각된다.