토이 스토리 4
- 감독
- 조시 쿨리
- 제작년도
- 2019
- 출연
- 톰 행크스, 팀 알렌, 애니 파츠, 토니 핼, 조안 쿠삭, 키아누 리브스, 마이클 키튼, 보니 헌트, 키건 마이클 키
1985년 우리가 지금은 잘 알고 있는 잡스가 애플에서 자리를 잃어가고 있던 시기였다. 그러던 어느 날 조지 루카스 영화 스튜디오의 컴퓨터 부문 운영자를 만나게 된다. 잡스는 그들이 하는 일을 보고 완전히 반하게 되었고. 애플을 위해 루카스의 컴퓨터 부문을 인수하자고 설득했지만 애플에선 잡스를 쫓아내는 데만 혈안이 되어 관심을 보이지 않았다고 한다. 컴퓨터를 개발하고 있던 잡스는 당연히 루카스팀 내의 컴퓨터를 활용한 그래픽에 큰 흥미를 가질 수밖에 없었다. 잡스는 루카스 필름 사람들을 봤을 때 그들이 예술과 기술을 결합하는 일에서 다른 이들보다 훨씬 앞서 있다는 사실을 깨달았고 그것은 잡스가 이미 오래전부터 관심을 가져 온 분야였다고 한다. 잡스는 1985년 당시 이미 향후 몇 년 동안 컴퓨터가 100배 이상 강력하게 발전할 것이라는 사실을 알았다고 한다. 루카스 팀은 특수 효과 경험을 바탕으로 엄청난 그래픽 처리 문제들과 씨름하고 있었고 잡스는 조만간 역사가 그들의 편에 설 것 이라고 생각했고 잡스는 그런 식으로 일이 풀리는 것을 좋아했다고 한다. 그 후 잡스는 픽사를 두고 할리우드의 문화와 기술 분야의 문화를 모두 존중하는 곳이었다라고 표현 했다. 기술과 예술이 결합된 애니메이션 1986년 잡스는 단편 애니메이션을 제작하는 것을 생각 했고 책상에 놓인 럭소 램프에 생명력을 불어넣어 캐릭터로 만들면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐다고 한다. 그리고 그 후 <럭소 주니어>를 통해 기술뿐 아니라 예술까지 담은 단편 애니메이션 영화를 1년에 한 편씩 만들어야겠다는 것을 영회제의 반응을 보고 다짐하게 되었다고 합니다. 월트 디즈니는 “불가능한 일에 도전하는 것은 신나는 일이다”라고 말했다고 한다. 잡스는 디테일과 디자인을 중시하는 디즈니의 철학을 존경했고. < 토이스토리 >는 존 래시터가 제안한 작품으로 이 작품의 출발점은 어떤 제품이든 그 나름의 본질적 역할, 다시 말해 만들어진 목적을 갖고 있다는 믿음이었다고 한다. 만일 어떤 물건이 감정을 지닌다면 그 감정은 자신의 본질적 역할을 완수하고 싶은 욕구를 토대로 형성된다. 예컨대 유리컵의 목적은 물을 담는 것이고 만약 유리컵에 감정이 있다면 유리컵은 물이 가득 차 있을 때 행복한 감정을, 물이 비어 있을 때는 슬픔 감정을 느낄 것이며 컴퓨터 모니터의 본질적 역할은 사람과 접촉하고 교류하는 것이라고 표현 한다. 즉 장난감은 새로운 장난감에게 밀려나 주인의 사랑을 빼앗기거나 버려질 때 존재론적 두려움을 느끼게 된다. <토이 스토리>는 바로 그런 장난감의 이야기인 것이다. 오래된 장난감과 세련된 새 장난감이 짝을 이루는 버디 무비, 이것은 본질적으로 드라마 요소를 내포하고 있고, 주인에게 외면 당한 장난감 주제를 포함한 이 작품은 “우리는 누구나 어린 시절 장난감을 잃어버리고 가슴 아파한 경험을 갖고 있다. 이 작품에서 주인공은 자신에게 소중한 무언가, 즉 어린이의 품을 잃고 그것을 되찾으려 애쓰는 장난감이다. 주인공의 사랑을 받는 것은 모든 장난감의 존재의 이유이다. 이 작품은 애니메이션 제목이 < 토이 스토리 >이지만 오직 어린이만을 관객으로 삼아서는 안 된다는 기획 의도 속에서 카첸버그는 좀 더 날카로운 대립되는 이야기와 자극적 캐릭터를 요구했다고 한다. 그 후 수차례의 수정 속에 우디는 매력 없는 캐릭터가 되어가고 있었고 제작 방향도 빗나가기 시작하면서 제작중단에 이르기까지 했다고 한다. 여기서 공동 제작자였던 잡스는 픽사의 예술가들을 믿었고 카젠버그와 슈나이더에 의해 제작을 중단시키자 잡스 개인 사비를 들여 프로젝트를 계속 진행했다고 한다. 그 후 우즈는 지혜로운 리더로 바뀌었고 이야기가 전반적으로 전에 보다 공감할 수 있게 표현 되었다고 한다. 그 후 카젠버그도 마음에 들어 했고 특히 비용을 줄이려는 잡스의 노력을 마음에 들어했 다고 한다. <토이 스토리>작업이 진전 될수록 잡스는 더 큰 흥미를 느끼고, 한때 픽사를 매각하려고 하다가 <토이 스토리>가 완성되는 것을 지켜 보며 영화 산업에 커다란 변화를 일으킬 것이라는 예감을 했다고 한다. 1995년 <토이 스토리>는 < 배트맨 포에버 >, < 아폴로 13 >을 제치고 그해 최고 수익을 거둔 영화가 되었다. 이런 작품을 만날 수 있게 해준 픽사의 예술가들과 잡스에게 고마움을 느낀다.
1992년 광고 영상제작에 무대와 영상이라는 회사를 통해 입문한 후 활동을 시작하던 1993년 12월 겨울 옛 동서울 극장 마당 광고 촬영을 위해 높이 4미터 넓이 14미터 정도의 일자 벽면 셋트가 세워졌다. 날씨는 우중충하고 눈 온다는 소식은 있었지만 일정을 미룰 수 없었는지 촬영 준비를 강행을 하고 있었다. 아니나 다를까 실내 셋트를 준비하다 나와 보니 눈이 한 20센치 쌓이더니 멈추지 않을 기세였다. 지나가는 사람들은 눈 온다 좋아 했지만 제작진은 깝깝해 하다 결정을 내렸다. 세트를 세로로 잘라서 실내로 들고 들어와서 조립해서 촬영하기로.... 그 순간 생각했다. 그게 될까? 그런데 모든 사람이 힘을 합쳐 그 일을 해내었다. 그 후 군대에서만이 아니라 촬영하는 곳에서는 않되는 일은 없구나를 알게 되었다. 1995년 과자광고를 준비를 클레이 애니메이션으로 준비 중이었다. 클레이 촬영 분량은 약 10초였다. 팀원들을 보조를 하며 제작준비를 하고 나는 모니터 체크를 맡게 되었는데 텔레비전 모니터에 OHP필름을 붙이고 각기 다른 색 펜으로 애니메이터가 캐릭터를 움직이면 모니터에 나타난 모습을 재빠르게 크로키보단 느리지만 크로키 하듯이 빠르게 따라 그렸다. 이유는 35미리 필름 카메라 렌즈부분을 일반 촬영에서는 막아 놓지를 않는데 스톱모션 촬영에서는 촬영 특성상 한 장 한 장 촬영하다 보니 애니메이팅을 준비하는 동안 빛이 필름에 새어 들어갈 까봐 뚜껑으로 렌즈부분을 막아 놓는데 모니터 체크를 위해 잠깐 열어주는데 그 시간을 좀 더 길게 또는 한 번 더 보기위해 카메라 보조에게 구걸(?)을 하며 일주일이나 보름을 촬영하던 시절이 있었다. 1998년경 전에는 촬영 현장에 6미리 테잎 레코더와 프린터기로 촬영 본을 기록하거나 프린터를 해서 레이아웃을 수정하는데 이용하였었는데 현장에 컴퓨터가 등장하기 시작해서 촬영 본을 컴퓨터에 직접 녹화를 하기 시작했다. 스톱모션 촬영에도 텔레비전 모니터가 아닌 컴퓨터를 가지고 나오기 시작했고, 99년에서 2000년 넘어가면서 반도체의 발달과 프로그램의 개발로 디지털 장비가 마구 마구 쏟아져 나오기 시작하면서 많은 변화가 생기기 시작했다. 그 중 대표적 현상 중 하나는 장비의 사용 주기가 빨라지면서 오래 된 것에 대한 손맛이 없어지고 오래된 것은 낡은 것 또는 아직도 구 버전을 사용하느냐의 비교 대상 시대에 뒤 떨어짐의 상징이 되는 듯한 모습이 더욱 새것에 관심을 갖게 하였던 시기가 있었다. 요즘의 스마트폰 관련된 현상과 비슷하다고 볼 수 있다. 이러한 장비의 디지털화 관련된 발전은 분야의 더 많은 개척, 발전과 함께 인간 개인에게는 착각도 유발 시켜 주었다. 장비의 발달은 시간 단축이란 경제적인 것과, 작품의 높은 시각적 완성도라는 성과를 만들어 내었다. 예전 촬영 현장에서는 제품 촬영이나 효과를 줘야하는 특수 촬영에 많은 시간이 소비되어 촬영 일정에 영향을 준적이 많이 있었다. 그러나 2D, 3D 후반작업 프로그램의 발달로 촬영 후 색감 맞추고 좋은 컷 고르고 편집하는 역할 이상의 효과도 처리할 수 있게 되어 현장에서 정밀하게 촬영하지 않아도 후반 작업에서 보완을 하게되면서 특수 효과 분야의 제작 부분이 점 차 줄게 되고 컴퓨터 3D로 처리하게 되면서 아나로그 방법은 사라지게 될 것 이다 라는 국내의 의견이 팽배해지고 아날로그에서는 표현하기 힘들었던 표현 들이 3D에서는 표현이 가능하게 되고 1995년 토이스토리의 등장과 이어진 3D 프로그램의 개발과 영상들이 쏟아져 나오면서 주류를 이루는 기간이 있었다. 그런데 2005경 부터라고 기억되는데 남과 다른 접근, 표현을 해서 마케팅의 효과를 보려는 광고 분야에서 변화가 일어났는데 그것은 다시 손맛을 찾는 것이 었다. 디지털 작업의 결과를 많은 매체와 광고에서 사용하다 보니 차별성이 필요 했었나 보다라고 생각 했으나 한가지에 휘몰아가는 국내의 환경 속에서 혼돈 스러웠던 이러한 변화의 궁금함에 대해 서양의 움직임을 보니 그 방향을 알 수 있었는데 그들은 한쪽에 치우쳐 한 가지 방법만 사용하지 않고 이미 아날로그의 장점과 디지털의 장점을 섞어서 더욱 효과적인 결과물을 만들어 내었다. 그 예로 영화 < 300 >과 <스타워즈> 디지털 편등을 들 수 있다. 작업들로 영화와 애니메이션의 장르의 경계가 모호하게 되는 현상도 일어나게 되었다고 보아도 과언은 아닐것 이다. 이러한 현상은 이미 국내에서도 이루어지고 있다. 빠른 발달, 많은 변화 속에서 애니메이션 만이 가지고 있는 특징은 무엇인지. 애니메이션과 다양한 프로그램을 많이 사용하는 영화 제작방법과 표현에서 장르의 구분이 점점 모호해지는 현 시대에 과거의 애니메이션을 구분할 수 있었던 한 장 한 장 제작하는 방식으로 구분하는 것을 넘어서 현 시대에 애니메이션만이 가질 수 있는 것은 무엇이며 그 특징이 빠른 변화 속 즉 모든 패러다임이 빠른 현 시대에 대중에게 어떻게 다가가는지 다가서고 있는지 애니메이션 하는 모든 분들이 고민하고 풀어 나아가야할 숙제라고 생각한다. 장비의 발달과 함께 대중화도 이루어진 현재 많은 사람들이 저렴한 가격으로 전문 장비와 그와 비슷한 기능을 소유할 수 있는 것은 고무적인 일이라고 할 수 있다. 하지만 좋은 연필과 스케치북을 가지고 있다고 그림을 잘 그리는 것은 아니라는 현실이지만 멈추지 않고 꾸준히 시도하고 실패하며 발전되리라는 것을 믿어 의심하지 않는다.
제82회 2010 오스카상 시상식의 애니메이션분야 수상결과를 보며 - 장편애니메이션상 , 단편애니메이션상 수상 매년 3월초에 발표되는 오스카상( www.oscar.com ) 시상식의 결과는 우리에게 중요한 시사점을 준다. 1929년 5월부터 시작된 미국 헐리우드 아카데미위원회의 심사결과는 자국영화의 글로벌 마케팅측면과 스타작품 및 감독, 배우들을 알리기 위해 철저하게 계획된 한편의 화려한 이벤트 형식을 띈다. 영화의 스타시스템, 그 전형을 보여주는 오스카상은 1931년 단편애니메이션상을 신설하면서 월트디즈니사의 < 꽃과 나무(flowers and trees) >라는 작품에 첫 번째 영애를 안겨주었다. 실제 <꽃과 나무>는 최초의 삼원색 칼라애니메이션으로 월트디즈니의 발빠른 기획력과 헐리우드내부의 인적 네트워크를 효과적으로 잘 활용한 성과물이었다. 그로부터 애니메이션은 단편분야 이외에는 전문적인 분야에서 그 가치를 인정받지 못했고, < 라이온킹 >이 작품상후보에 올랐지만, 결과는 주제가상에 만족해야만 하는 결과까지 보여주게 된다. 그러나 1990년대 후반 < 토이스토리 > 이후 3D디지털애니메이션의 지속적인 흥행성과는 2001년 오스카상부터 장편애니메이션분야의 신설을 가져오게 된다. 장편애니메이션상의 최초수상작은 드림웍스PDI의 < 슈렉 >이었다. 오스카상이 유난히 총애하던 월트디즈니사를 역설적으로 조롱하면서, 가족모두가 새롭고 흥미로운 상상을 하게 만드는 독특한 동화 작품이었다. 그로부터 장편애니메이션분야는 3D 디지털애니메이션이 강세(후보작 및 수상작의 70%)를 보였으며, 대개 월트디즈니사(픽사)와 드림웍스PDI의 독무대였다. 결국 이렇게 스타시스템의 이벤트를 통한 주류만들기(mainstream building)는 미국기술진이 개발한 3D 디지털애니메이션 제작소프트웨어(MAYA, Softimage, 3DMax 등)의 간접적인 홍보성과까지 제공하고 있다. 2010년 82회 오스카상의 수상결과를 보면, 애니메이션분야의 평가기준을 대강 이해하게 된다.단편수상작인 는 약 3,000여개의 유명브랜드 로고와 상표, 캐릭터들로 3D애니메이션을 제작한 스펙터클 형사추적물이다. 단순한 설정과 익숙한 연출구도, 자주 접하는 광고캐릭터들과 로고들의 현란한 배치 등, 후기산업사회 소비문화의 비판적 이데올로기를 쉽게 그리고 효과적으로 잘 전달한 작품이다. 함께 생활하면서도 대개 인식하지 못했던 상표의 홍수를 헐리우드식 내러티브에 숨기는 형식으로 노골화시켜, 애니메이션의 초사실주의 유머(hyper realism humor)를 적절하게 묘사한 성과가 인정받은 것이다. 오스카상은 실험적 시도를 하되, 대중적인 공감대로부터 출발해야 함을 적시한다. 또한, 새로운 형식을 제시하되, 기존의 익숙함을 능숙하게 보여주는 탄탄한 기초까지 평가한다. 까다롭지만 이해되는 섬세함이다. 장편수상작인 < 업 >은 월트디즈니사로 통합된 픽사스튜디오가 제작한 3D입체애니메이션으로 사별한 부인에 대한 그리움을 젊은날의 약속으로 보답하려는 풍선 할아버지와 부모의 따뜻한 정이 그리운 어린이 보이스카웃대원의 모험심을 적절하게 잘 배합한 작품이다. 미국사회를 중심으로 전세계가 고민하고 있는 실버세대와 10대 청소년문제를 다양한 모험의 스펙터클로 잘 버무려서, 왜 21세기에도 애니메이션만의 환타지가 필요한가를 맞춤식으로 보여준다. 결국 오스카상이 평가하는 애니메이션작품의 특성은 애니메이션이라는 제작장르의 차별화된 특성을 어떠한 방식으로도 표현해내는 자발적 경쟁력에서 출발한다. 제작기술의 진보력과 창의력, 스토리텔링의 초사실주의적 환타지, 현대 시대상을 대변하고 인류의 잠재된 문제를 부상시키는 비판력, 정서적 감동과 시각을 만족시키는 스펙터클의 공간지배력, 화려한 영상을 적절하게 견인하는 음악연출력 등, 작품만의 톡특한 실험정신이 오스카의 선택을 받을 수 있다. 한국의 애니메이션 감독들이 협소한 사고의 울타리를 혁신하고, 인류의 문화적 유산으로 평가받을 수 있는 당대한 의미를 오스카상에 꾸준히 제시하기를 희망한다. 전세계에서 가장 많은 애니메이션 전공 대학학과와 신진감독이 있기 때문에 그 희망은 더욱 간절하다.