3D 입체영상 통합검색 결과
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[영상] TV 최초의 3D입체제작드라마 <별순검 시즌3> 제작발표회 (1)
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[영상] TV 최초의 3D입체제작드라마 <별순검 시즌3> 제작발표회 (2)
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팀 버튼의 크리스마스 악몽 3-D
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플라이 미 투더 문
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잃어버린 세계를 찾아서 2 : 신비의 섬
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3D입체영상 제작 워크북
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- 도서
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3D입체영상의 공간 연출에 관한 연구 :작품 <Global Warming/초록별의 위기>를 중심으로
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- 논문
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콘텐츠
[칼럼]문화예술콘텐츠 감성생활서비스 시대
최근 방송 중에서 <나는 가수다>(이하 나가수)라는 프로그램이 화두가 되고 있다. 젊은 세대 여러 명으로 구성된 아이돌 그룹의 자극적인 신체 춤사위와는 차별화된 감성적인 노래 소리와 멜로디가 시청자들의 귀와 눈을 감미롭게 빠져들게 하고, 그들의 열정이 때로는 눈물을 흘리게도 한다. 그리고 우리나라 최고의 가수들이 자신의 곡뿐만 아니라 다른 가수의 다양한 노래들을 편곡을 통해 개성적인 창법과 프로다운 혼신의 가창력으로 노래하여, 진정한 실력으로 경쟁하는 ‘배틀’형식의 진행이 많은 사람들에게 짧은 기간임에도 불구하고 많은 인기를 끌게 하는 또 다른 요인으로 분석된다. 미국 영화 < 비욘드 더 씨 Beyond The Sea >(2004)에서 실제주인공 바비 대런 역으로 주연을 맡았던 케빈 스페이시의 노래와 목소리는 천상의 선물을 받았다고 할 만큼 매력적이어서 조금은 지루해질듯 한 가수의 일대기를 다룬 뮤지컬 영화에서 간간이 흐르는 청정생수와 같은 신선한 선율로 몰입감을 더해준다. 잘 생긴 얼굴만큼이나 좋은 목소리로도 관객에게 희열과 감동을 제공할 수 있다는 일면을 보여준 영화이다. - 영화 < 물랑루즈 Moulin Rouge >(2001)에서 유완 맥그리거가 감칠맛 나는 목소리로 ‘사운드 오브 뮤직’을 불러 도입부를 리드할 때처럼 - <나가수>의 또 다른 특징은 관객의 냉정하고 객관적인 평가에 있다. 방송 관계자의 심사와 함께 소비자인 청중이 직접 평가 점수를 부여하여, 공감대가 형성되어야만 좋은 결과가 도출되는 방식의 치열한 현장감이 이 프로그램에 생동감과 긴장감을 더욱 넘치게 한다. <나가수>의 인기와 비교하여 지난주(2011년 5월 2주차) 방송 시청률의 전국순위를 살펴보면, 1위: 일일연속극<웃어라 동해야> KBS1 38.8%, 2위: 주말연속극<사랑을 믿어요> KBS2 23.1% 3위: KBS뉴스9 KBS1 19.1% 4위: <스타오디션 위대한 탄생> MBC 18.8% 5위: <개그콘서트> KBS2 16.7 % 로 집계된다. 이중에서 3위 ‘KBS뉴스9’에 이은 5위 <개그콘서트>는 괄목할 필요가 있는 프로그램 중의 하나이다. <개그콘서트>의 여러 코너들이 다양한 재미와 웃음을 제공하고 있는데, 특히 최근에 새롭게 선보인 ‘생활의 발견’에서는 현실적인 현대 신세대들의 연애풍경에서 빚어지는 에피소드 속 갈등을 여러 장소의 배경에서 풀어 가는데, 그 배경에 의해 발생되는 엉뚱한 상황을 주된 스토리라인에 순간적으로 확대 전개하여 반전의 희열과 갈등의 희석을 교묘히 블랙 코미디로 풀어가고 있다. 시청자들은 이러한 반전의 상상력과 창의력에 주목하고 배를 잡고 웃으며, 공감하고 박수를 친다. 자고로 인간이 추구하는 삶의 목표는 무엇일까? 경제적 이득과 물질적 풍요, 포만감과 안락함, 맛과 멋, 오감을 만족시키는 모든 것들의 궁극적 목표는 바로 인간의 ‘행복’일 것이다. <나가수>에서 감동을, <개그콘서트>에서 웃음을, 감동적인 명화에서 희열을, 한 컷의 카툰에서 세상사를 읽고, 애니메이션에서 꿈과 상상력을, 맛있고 청결한 먹거리를 통해 건강을 유지하는 감성적인 일상이 바로 행복의 순간순간들이다. 따라서 현대는 이러한 ‘행복지수’에 초점을 맞추어 고부가가치를 향유하는 인간중심의 사회로, 과거의 제조업 기반에서 서비스산업 기반으로, 생산자보다는 소비자가 시장을 리더하고 형성하는 시대로 변화하고 있다. 특히, ‘감성’을 중심으로 하는 문화예술콘텐츠 서비스시대가 되었고, 모바일 스마트 기기들을 통해 실시간 서비스를 공유하는 소셜 네트워크 서비스(SNS;Social Network Service)시대가 되었으며, 이러한 여러 가지 상황과 산업들을 통합하여 현대를 ‘문화예술콘텐츠 감성생활서비스 산업 시대’라고 정의할 수 있다. 과거, 기예를 통한 작품을 제작하여 상상력과 창의력에 대한 감동을 부가의 가치로 평가받았다면 현대는 자본력을 기반으로 하는 기업주도 기술력 바탕의 ‘하이테크 시대’이며 이러한 배경 속에 디지털 콘텐츠들도 상품화, 산업화 되고 있다. 현대의 문화 예술과 관련한 기술과 산업들을 살펴보면, 2D 디지털, 3D 입체영상, CGI, 시뮬레이션, 프리비즈 솔루션, 가상현실, 증강현실, GPS, GIS, 모바일 스마트 어프리케이션 등 디지털 기반의 최신 원천기술과 콘텐츠들이 속속 개발되고 있다. 그리고 향후 미래는 -미국의 미래학자 앨빈 토플러가 ‘프로슈머(Prosumer) ’라는 신조어로 예언한 바와 같이- 서비스 기반의 ‘하이터치’ 시대로, 소비자 중심의 ‘감성 만족 서비스 산업’ 시대로 진입할 것이며, 이미 이러한 움직임이 일부에서 시작되고 있다. 따라서 이러한 빠른 발전 속도와 함께 미래는 큰 걸음으로 나아가는 대약진이 있을 것이며, 이 행보에 발맞추어 문화예술분야도 크게 3가지 서비스 산업군으로 발전할 것으로 예견한다. 먼저, 꿈, 상상력, 이야기를 문화예술콘텐츠로 창조하고, 이를 생활 서비스에 ‘행복, 감동, 즐거움’의 부가가치로 제공하는 ‘창의 서비스’분야이다. 세부기술개발과제로는 오감체험형 첨단영상, 감성실감형 u-러닝 에듀테인먼트 솔루션, 문화예술콘텐츠아카이빙, 맞춤형 u-웰니스 건강음식문화콘텐츠 등이 점쳐진다. 두 번째는 생산자와 소비자가 가치를 공유할 수 있도록 문화예술 콘텐츠를 실시간으로 서비스하는 ‘소통 서비스’ 분야이다. 세부기술개발은 초고속무선통신네트워크, 초고해상도.대용량 아카이브 클라우딩 솔루션, 소셜 네트워크 프로슈머 플랫폼 등의 R&BD가 진행될 것으로 전망한다. 세 번째는 창출된 콘텐츠에 대해 소비자가 감동하고 만족감을 느낄 수 있도록 하는 ‘감성 서비스’ 분야로, 휴먼 인터랙션 공간터치 UI UX, 오감체험형 증강현실.가상현실.시뮬레이션, 유니버설 콘텐츠 UI UX 플랫폼 등의 세부기술개발이 예견된다. 그리고 이러한 시대적 변화와 상황을 인식하여 문화와 예술분야도 삶의 질을 향상하고 가치를 추구하는 행복한 삶의 서비스와 상품화, 산업화, 국제화로 연계되는 새로운 해석과 모색이 필요한 시점이 되었다. 조금 더 구체적으로 말하자면 만화는 독자를, 애니메이션은 관객이라는 소비자를 염두에 두어야 한다는, 보다 현실적인 입장에서의 응용 문화예술분야임을 고려할 때, 만화와 애니메이션 작가와 관계자들은 현 상황과 미래의 혜안에 대한 고민과 대처에 대해 보다 능동적이고 적극적 소신을 가지고, 보수적이고 전통적인 자세에서 파격적인 입장으로 임해야 할 것이다. 이를 위해 현대인의 생활에 가장 밀접하게 접촉되어있는 모바일 스마트 기기에, 꿈과 희망을 전해주는 창의적 콘텐츠를, 그리고 초고속 무선 통신망을 통해 실시간으로 소통하고, 감동을 전해 받는 감성 서비스를 제공하는 산업을 염두에 두고, 새롭게 주력할 만화와 애니메이션에 대한 틈새시장과 돌파구를 찾아야 한다. 또한 이러한 틈새시장과 돌파구를 위해 만화와 애니메이션을 비롯한 문화예술콘텐츠 전 분야에서 의료, 공학, 교육, 인문사회학 등의 이종학문간, 그리고 분야별 요소기술과 산업간 융합의 패러다임에 대한 고민과 개척에 발맞추어야 할 중요한 시대임을 인식해야 한다.
[칼럼]대세는 3D, 우리는 3D 애니메이션을 준비하고 있는가?
얼마 전에 영화진흥위원회 주최 3D 입체영화 토론회를 참관할 수 있었다. 최근의 입체영화 열기로 인해 정말로 많은 국내 관련업체 관계자들이 모여서 거의 앉을 자리가 없을 정도였다. 역시 토론회의 관건은 우리가 방심하고 있던 사이 입체영상 시장의 후발주자가 되었다는 것이고 지금부터라도 빨리 준비하지 않으면 뒤쳐질 수밖에 없다는 것인데, 입체영화에 이어서 입체 TV 시장까지 현재 불이 붙고 있는 것을 보면 실제로 그런 상황에 직면할 수 있겠구나 하는 위기의식이 들었다. 그런데 토론회의 패널로 참가해 주신 분들 중에서 지길웅 촬영감독(대표작: 왕의 남자 )께서 지적해주신 내용들이 꽤 공감이 갔다. http://www.segye.com/Articles/SPN/ENTERTAINMENTS/Article.asp?aid=20100205003161&subctg1=&subctg2 그것은 위의 뉴스와 관련해 과거 한국이 창작 애니메이션은 만들지 않고 해외 애니메이션들의 OEM 하청 기지화 되면서 겪어야 했던 수많은 악습들이 재반복되지 않을 것인가에 대한 우려였다.(당시에도 한국의 애니메이션 제작력은 ‘세계 최고 수준’이라고 자찬하고 있었으니까) 이 부분과 관련해 패널들 사이에서 너무나 열띤 토론들이 전개되어 쉽게 어느 쪽이 옳다고 단언하기는 어려운 상황이 되어버렸는데, 역시 그럼에도 당면한 가장 큰 문제는 < 아바타 >로 인해서 갑자기 국내에 3D 입체 상영관이 대폭 늘어나버렸다는 것이고 우리가 논쟁하고 있는 사이 올 여름 시즌에도, 겨울 시즌에도 늘어난 3D 입체 상영관에서 틀 수 있는 국산 콘텐츠는 준비되지 못할 것이라는 것이다. 관건은 이것이다. 미국의 예를 들더라도 제대로 된 3D 입체영화는 제임스 카메론 급의 완벽주의 감독이 만들어내는 영화가 아니면, 부분 입체영화(혹은 일반 촬영 후 3D 변환) 정도가 현재의 평균적 수준이다. 실사 영화의 경우, 아직까지 입체 카메라를 컨트롤할 수 있는 좌, 우 카메라의 리그(Camera Rig, 카메라 지지 장치)가 보편화되지도 않았고 이것을 다루는 전문 촬영기사도 몇 명 없는 상황이라 전체를 입체 촬영하는 것은 정말 어려운 기술이라고 한다.(Pan이나 Follow시 좌,우 카메라의 시야각이 잘못 조율될 경우, 공간의 원근감이 깨져서 감상자에게 엄청난 울렁증을 준다고 함) 때문에 제임스 카메론조차 이러한 원근이 깨지는 것을 방지하기 위해서 영화의 배경은 가급적 실제 촬영을 하지 않고 크로마로 배우들만 촬영한 후, 나중에 정확한 계산에 의해서 CG로 배경을 만들어 채우는 방법을 취했다고 전해진다. 하지만 저런 여건에서 영화를 찍을 수 있는 감독은 미국에도 몇 명 되지 않는다. 그렇다면 우리나라에 수십 배가 넘는 미국의 3D 입체영화 상영관들은 어떤 작품들로 채워지고 있는가? 답은 이미 우리가 알고 있다. 실사로 촬영된 입체영화 보다는 픽사 & 디즈니, 드림웍스 등이 제작하는 CG 애니메이션들이 1년에 상영되는 3D 입체 상영 라인업의 상당 부분을 채우고 있는 것이다. CG 애니메이션은 실사영화 같이 카메라 2대의 유격을 조정해가며 어렵게 촬영하는 방식이 아닌, 렌더링시 카메라의 시점만 오른쪽, 왼쪽으로 2번 걸어주면 상대적으로 매우 간단하게 입체 소스가 만들어지기 때문에 입체영상을 만들어 내기에 최적의 제작 방식이라고 할 수 있다. 실제로 미국의 경우, CG 애니메이션들이 3D 입체영상 시장의 기본적인 저변을 확보해 주고, 간간히 부분 입체로 제작된 영화들이 나와주고, 그러다 < 아바타 >나 < 이상한 나라의 앨리스 >급의 블록버스터가 한 방씩 투하되는 형태로 발전해 가고 있는 모습을 확인해 볼 수 있다. 때문에 이 같은 상황을 후발주자인 국내 상황에 맞게 적용해 보자면, 단순히 `아바타 현상`에 현혹되어 3D 블록버스터 영화들부터 만들려고 하기보다는 3D 입체 애니메이션들의 제작을 서둘러 지원하고 추진하는 것이 맞지 않나 싶다.